التمثيل الثقافي ليس على أكمل وجه في صناعة الألعاب—فلنغير ذلك

تعطينا وجهات النظر غير الممثلة عادةً لمحة عن كيفية التحسين في المستقبل.

هناك العديد من الأسباب لحدوث ذلك، منها أسباب شائنة قليلة جدًا، وكلها نتيجة لظروف نشأت من الفرق الإقليمية المكونَّة من أشخاص في الغالب يصممون ألعابًا عالمية في الموقع الفعلي نفسه.


علينا أولًا توضيح مدى تعقيد المشكلة ووصف التحيزات المعروفة للجميع التي اجتاحت العديد من قصص بدايات صناعة الألعاب، والتي تمثل المغالطات الثقافية الكثيرة. ولا توجد طريقة أفضل لرؤيتها من أن نرها بعيون أولئك المتأثرين مباشرةً بتلك التحيزات. ثم سنصل إلى الحلول ونناقش التقدم الجاري في هذه الصناعة.


شعر ساك عبدي (Sak Abdi)المقيم في لندن—اختصاصي التوظيف في صناعة الألعاب ومصمم القصص—في حياته المهنية بالغربة نتيجة الفكر الثقافي السائد في الألعاب على الرغم من إدراكه التام للسبب وراء تصميم الألعاب وبنائها بهذه الطريقة دون قصد.

لا يمكن فصل التاريخ المميز والثري لتطوير اللعبة عن الأسس التكنولوجية الأساسية، ولا السعر الباهظ المرتبط بالقبول من المتطلبات التقنية اللازمة لتصميم الألعاب أو لعبها. لم يمر سوى عقود قليلة منذ أن تبنى السوق الكبير الألعاب ومر أقل من عقد منذ أن تم تطوير الألعاب بكثرة على مستوى العالم. وهكذا، بالتصميم، أصبحت الهيمنة الثقافية الأمريكية الأوروبية حيث بدأ كل شيء نقطة الأساس الثقافية الافتراضية للقصص. وتبقى وجهة النظر الثقافية المتجانسة اليوم هي الوجه النموذجي لمعظم ألعاب الفيديو. تفتقر الألعاب بشكل عام إلى الصوت المتنوع والصدى الثقافي العالمي مقارنةً بما يتم رؤيته في أنواع الترفيه الأخرى مثل صناعات الأفلام أو الموسيقى.


وهناك مجموعة من العوامل التي أسهمت في جعل الكثير من بدايات الألعاب، ممتعة أثناء اللعب، ومعظمها ممتلئة بالدلالات الثقافية المتعرف عليها نفسها، كما حددتها قاعدة العملاء الرئيسيين للألعاب في غرب أوروبا والولايات المتحدة وكندا. ويعد ذلك مشكلة معقدة ذات تاريخ مذهل وشائع في الوقت نفسه، تاريخ لا يمكننا تقديم الإجابات حوله بأنفسنا؛ لذا استعنَّا بالعديد من الأشخاص الآخرين حتى نتناول الأمر من كافة جوانبه.

ديثلوب (Deathloop)
الصورة مقدَّمة من Arkane Studios
أساسنز كريد (Assassin's Creed)
الصورة مقدَّمة من Ubisoft
مارفل أفنجرز (Marvel's Avengers)
الصورة مقدَّمة من Crystal Dynamics

وعلى الرغم من إلقاء هذين المثالين الضوء على التقدم الذي أحرزته صناعة الألعاب، فإنهما أيضًا يلفتان الانتباه إلى الأشواط الطويلة التي تحتاج صناعة الألعاب إلى قطعها؛ لأنه وعلى الرغم من وجود ألعاب كهذه، فهي ما زالت بعيدة عن كونها أمرًا اعتياديًا بالإضافة إلى أنها تواجه مجموعة صغيرة من اللاعبين الذين يعبرون بقوة عن آرائهم ويرون أن أي تمثيل لأشخاص مهمشة يعد تملقًا ودليلًا على أهداف سياسية واضحة. وعلى الجانب الآخر، تجد الحالات الخبيثة التي يكون فيها الهدف من إدراج الأشخاص الذين لم يتم تمثيلهم بما يكفي هو تحقيق المزيد من الإيرادات عن طريق إعطاء الانطباع بالدعم أو التفاهم، ومثال يخطر ببالي على ذلك الأمر هو تركيز لعبة ديترويت: نحو الإنسانية (Detroit: Become Human) الشديد على العبودية التاريخية كوسيلة لإضفاء الطابع الإنساني على الأندرويد (androids) ومحنتهم."


وما لا يقل أهمية بالنسبة لعبدي (Abdi) هو أن التمثيل الجيد ليس مثيرًا للاهتمام من منظور فني وأدبي فقط، بل هو أيضًا الطريقة الأسرع لضخ دماء جديدة وحديثة ومثيرة بالألعاب. ويتابع القول: "بإمكان التمثيل الصادق والحقي-قي الذي يحتضن الثقافة أو الجماعة التي يقتبس منها ويتعامل مع العلاقات التي في داخلها بعناية أن يوفر فرصًا رائعة لفحص الجوانب الاجتماعية الثقافية ومراجعة الأفكار الشخصية التاريخية، وهو الأمر الذي لن يكون ممكنًا أو حقيقيًا في أي سياق آخر". "حيث إنه بإمكانه جذب جماهير جدد، في كل من الأسواق الحالية وكذلك عبر العالم. إفريقيا والشرق الأوسط يغمرهما حب الألعاب، على الرغم من صعوبة الحصول على الكثير من الألعاب التي يمكن أن تقتنيها دول أخرى بكل سهولة. أمر كهذا بإمكانه أيضًا أن يلهم أجيالًا جديدة كليًا من الأطفال الذين يرون أنفسهم في وسائل الإعلام التي يستهلكونها ويتمنون ابتكار قصصهم الخاصة وترك إرثهم الخاص. فأبطال طفولة أحدهم هم قدوات يحتذي بهم مثلما هم أدوات لتقديم المتعة والتعليم والتمكين في الوقت نفسه."

يقول عبدي (Abdi): "أنا رجل أسود ومسلم. وكان التعامل مع الجماعتين وتمثيلهما مختلفًا كثيرًا بطرق عدة ومن المحبط أيضًا أنه كان مشابهًا من نواح كثيرة. حيث إنه لوقت طويل، بل منذ البداية بكل صراحة، لعبت الشخصيات سوداء البشرة أو المسلمة أو كلاهما دور الأشرار في قصة الشخصية الخاصة باللاعب (وفي الكثير من الأحيان لم تكن جديرة حتى بأن تكون تلك الشخصيات الأعداء الأكثر قوة). لذا كنا نحن الحشود التي لا تنتهي من المجرمين أو الإرهابيين، والتي تقف في طريق البطل الأبيض طبيعي الجنس. وهذه المعاملة هي إرث قرون من التمثيل المشابه في الفنون الإبداعية الأخرى بداية من الكتب والأفلام وحتى شاشات التليفزيون، والتي عززها التركيب الديموغرافي للأستوديوهات أو الشركات التي تنتج هذه الأعمال الفنية"."نحن كنا، وما زلنا، مختلفين، إذن نحن غرباء. نحن غرباء، إذن نحن نشكل تهديدًا. نحن نشكل تهديدًا، إذن نحن العدو. أصبح هذا الشعور متأصلًا بشدة في داخلي حتى، بقدر ما أخجل من قول هذا، اعتدت أن أتخيل "البطل" في قصص أحلامي في شكل رجل أبيض".


يعترف عبدي (Abdi) أن هناك بعض الأشواط التي قُطِعَت، ولكنه يتمنى لو محى الناس المزيد من الأفكار وعادات الماضي. ويتابع القول: "عبر مزيج من الزيادة في عدد الأشخاص الذين ينضمون إلى الصناعة وتنوعهم، والتغيرات الثقافية الاجتماعية التدريجية في مفاهيم البلدان أو المناطق المختلفة، والجهود المتضافرة للجماعات المختلفة بهدف تمكين المزيد من الأشخاص الذين يتمتعون بخلفيات متنوعة من تطوير المهارات أو مجموعة الأعمال الضرورية للتميز عما حولهم، أصبح هناك زيادة مذهلة في عدد الأدوار التي يلعبها الأشخاص ذوو البشرة السوداء أو المسلمون أو كلاهما بالإضافة إلى تنوع تلك الأدوار". "مؤخرًا، أدخلت أركين (Arkane) شخصيتين من ذوي البشرة السوداء في أدوار قصة أساسية على ديثلوب (Deathloop)، وهي إحدى ألعاب الامتياز من نوع المحاكاة الغامرة، وجعلت سكوير إنكس (Square Enix) كامالا خان (Kamala Khan)، وهي فتاة مسلمة، البطلة في لعبة مبنية على فكرة أفينجرز (Avengers) القيمة. 

"نحن كنا، وما زلنا، مختلفين، إذن نحن غرباء. نحن غرباء، إذن نحن نشكل تهديدًا. نحن نشكل تهديدًا، إذن نحن العدو. أصبح هذا الشعور متأصلًا بشدة في داخلي حتى، بقدر ما أخجل من قول هذا، اعتدت أن أتخيل "البطل" في قصص أحلامي في شكل رجل أبيض" - ساك عبدي (Sak Abdi)، اختصاصيون المواهب في تطوير الألعاب في Haptic Recruit

وقالت لي ماجدالينا (Magdalena): "لقد نشأت في أسرة متعلمة في باكستان، حيث كان والداي يعدان التمتع بمهارات قوية في اللغة الإنجليزية أمرًا بالغ الأهمية. ومن المهم ذكر ذلك لأن تحدث اللغة الإنجليزية كلغة أم (بدلًا من كونها لغة ثانية أو ثالثة كما كان الحال بالنسبة للكثير من أقراني) كان يعني أنني وجدت نفسي أنجذب إلى ألعاب تقمص الأدوار (RPG) في سن مبكرة جدًا. السرد، والعمق، والقصة، كل هذه الأمور راقت لي أكثر بكثير من ألعاب الحركة والعنف". "وكمثال على ذلك: في الوقت الذي كان فيه معظم الأشخاص الذين أعرفهم مهتمين بألعاب مثل ستريت فايتر (Street Fighter) وستريتس أوف ريج (Streets of Rage) ومورتال كومبات (Mortal Kombat) وما شابه، كنت أنجذب أكثر لألعاب مثل هيروز أوف مايت آند ماجيك (Heroes of Might and Magic) ومايت آند ماجيك (Might and Magic) وسلسلة ووركرافت الاستراتيجية الواقعية الأولية (WarCraft RTS) وديابلو (Diablo) [وما شابه]. وسأعترف حتى أن جزءًا كبيرًا من كلمات اللغة الإنجليزية لدي ازداد فهمي له وبُني عليه، خاصة عبر ألعاب مثل هيروز أوف مايت آند ماجيك (Heroes of Might and Magic) خلال سنوات تكويني. اقتنيت لعبة وورلد أوف ووركرافت (World of Warcraft) في عام 2008، واستمررت في لعبها لعبًا مكثفًا حتى عام 2016، وما زلت جزءًا من مجتمع واو (WoW) الأكبر حتى بعد أن توقفت عن اللعب على إصدار الريتيل (retail). وبذلك، شكلت المفاهيم الأوروبية الحديثة (أي متمركزة بشدة في عالم الزنزانات والتنانين (D&D) الذي ظهر في الستينات والسبعينات) للعوالم الخيالية معظم انطباعاتي. نتيجة لذلك لم أتعرض للكثير من الأمثلة الاستفزازية مثل قتل أشخاص ذوي بشرة داكنة في لعبة كول أوف ديوتي (Call of Duty) مقابل الإصدار المتأخر لتلك الرسوم الكاريكاتورية "لأهل الصحراء" و"السلاطين" ونوع الأعمال التي تحاكي أسلوب ألف ليلة وليلة، حيث كانت تلك أقرب ما استطعت الوصول إليه من رؤية تمثيلات تعبر "عني" من منظور إسلامي وبشرة داكنة."

نزيه فارس (Nazih Fares)، رئيس الترجمة والاتصالات في The 4 Winds Entertainment، كان لديه وجهة نظر مشابهة عندما أبدى رأيه ببداية التمثيل له ورفقائه العرب، والأسباب التي جعلت الأمر يستغرق وقتًا طويلًا للخروج من القوالب النمطية. حيث يقول: "عندما تنظر إلى مجال ألعاب الفيديو، تجد أن المثال الأول على وجود لعبة تمثل، لنقل مثلًا، الشرق الأوسط تمثيلًا عادلًا كانت على الأرجح لعبة أساسنز كريد (Assassin’s Creed) الأولى، حيث كان هناك شخصية عربية، اسمها الطائر بن الحد (Altaïr Ibn-Alhad)، ولكن في العموم، معظم دور النشر كانت تميل دائمًا نحو ما تعرفه عبر حميتها الإعلامية المتاحة. لذا فهي تنظر إلى الأفلام والكتب وبقية الأدب والفن الغربي، وتجد أنها وجهة نظر منتقاة لثقافة الشرق الأوسط عبر عدسات استشراقية للغاية دون معرفة ماهيتها الحقيقية وكيف تبدو". "ينظر إلينا الكثير من الغرب على أننا نتاج تخلف حضاري، ولكن إن فكرت في الأمر حقًا، سترى أن معظم الثقافة الغربية قد استسلمت إلى أمر مؤسف مشابه في فترة ما قبل الحقبة الصناعية، كل ما في الأمر أنهم كانوا يملكون اليد العليا في تحديث نظرتهم للعالم والثقافة وما يعنيه التمثيل والهوية في القرون اللاحقة. في حين أنه نعم، ما زالت تتحكم العلل الاجتماعية القديمة في العديد من الأماكن في الشرق الأوسط، وهي تلك العلل التي خلّفتها القوى التي أخضعتها سابقًا، فإن الوضع يتغير.".


تمثل ماجدالينا دي كيه (Magdalena DK) ، مؤسِّسة ومديرة the Acherus community في وورلد أوف ووركرافت (World of Warcraft)، قسمًا لا بأس به من إصدارات الألعاب التجريبية من ناحية أن خطواتها الأولى في مجال الألعاب كانت عبر علامة بليزارد (Blizzard) التجارية المتعلقة بسرد القصص الخيالية المستوحاة من تولكين، وهي سلعة ثقافية رائجة بعد عقد أو أكثر من إطلاقها. وفي حين أن الكثيرين في الشمال الغربي العالمي يعدون الغوص في أعماق تلك القصص الخيالية والاستمتاع بها أمرًا مُسَلَّمًا به، فتعترف ماجدالينا (Magdalena) أن نشأتها تعود إلى التغلب على عقبة كبيرة في ذلك الوقت، وهي سوء الترجمة.

"عندما تنظر إلى مجال ألعاب الفيديو، تجد أن المثال الأول على وجود لعبة تمثل، لنقل مثلًا، الشرق الأوسط تمثيلًا عادلًا كانت على الأرجح لعبة أساسنز كريد (Assassin’s Creed) الأولى، حيث كان هناك شخصية عربية، اسمها الطائر بن الحد (Altaïr Ibn-Alhad)، ولكن في العموم، معظم دور النشر كانت تميل دائمًا نحو ما تعرفه عبر حميتها الإعلامية المتاحة. لذا فهي تنظر إلى الأفلام والكتب وبقية الأدب والفن الغربي، وتجد أنها وجهة نظر منتقاة لثقافة الشرق الأوسط عبر عدسات استشراقية للغاية دون معرفة ماهيتها الحقيقية وكيف تبدو"

مدير العلامة التجارية ومعلق الألعاب السابق في The 4 Winds Entertainment أوجور أولجير (Uğur Ülger) يعتقد أن هناك حسًا تجاريًا كبيرًا في مناشدة الأحاسيس الثقافية المختلفة للاعبين بالرغم من التحفظ الحالي لصناعة الألعاب لفعل ذلك. "من منظور اللاعبين وما أراه منهم، الأمر الأول الذي يخطر ببالي هو المحتوى الموجود داخل اللعبة والذي يلائم ثقافة اللاعب. الأمر الثاني هو كم يسهل على اللاعب التفاعل مع الأشياء التي في اللعبة. ترجمة المنشورات الدورية المرتبطة بالعلاقات العامة عبر وسائل التواصل الاجتماعي، وإرشادات المجتمع وكل المحتوى الذي في الواجهة هي بداية جيدة، فإذا كان هناك هدية مجانية مثلًا، أو إذا كانت هناك مسابقة جارية، هل سيكون بإمكانه المشاركة؟" تساءل أولجير (Ülger). "أدركت الشركات ذلك، ليست كلها، ولكن على الأقل بعضها، وبدأت تغير نهجها وتقترب من تلك الأراضي الجديدة أو المناطق الجديدة التي تستهدفها، ولكنها لن تستطيع فعل ذلك إن لم يكن لديها مَن يفهم أو يعرف الثقافة وتفاصيلها جيدًا. وحتى تجعل لعبتك تنال إعجاب تلك الجماهير الجديدة، تحتاج إلى أشخاص يمكنهم إنشاء المحتوى، وحملات التواصل والتسويق المُصممة خصيصًا لتناسب خلفياتهم الثقافية المتنوعة."

البعض مثل محرر PCMag ME كيفن سيباستيان (Kevin Sebastian) متفائلون أن التحديات التي أمامنا لن تصبح موجودة قريبًا، حيث يقول: "الألعاب في بداية التسعينات والألفية الجديدة كانت تُصنع من منظور محدد وجماعات معينة من الأشخاص لم تكن جزءًا منه في العموم. ولكن، تغير هذا الأمر مع ظهور الإنترنت وزيادة وعينا بأنفسنا حول وسائل الإعلام التي نستهلكها وكيفية تصويرنا" "ما زال هناك مشكلة كبيرة نظرًا لأني شخصيًا أشعر أن الشخصيات تُصمَّم بغرض الربح بدلًا من تصميمها بهدف إرسال رسالة [أكثر بسالة ونبل]. الأمر يتغير ببطء وأنا متفائل أن خلال العشر سنوات القادمة، لن يكون لدينا "الدور الرئيسي الأبيض العام" في اللعبة الناجحة التالية."

بالرغم من أن نطاق كون المبادرة أكثر شمولية ثقافيًا ستعترض طريقه التحديات اللوجستية الخاصة بصناعة ألعاب الفيديو، خاصة تلك التي تحتوي على عوالم تتطور باستمرار ولديها قاعدة مستهلكين عالمية، ولكنها ما زالت تستحق القيام بها. القصص التي نرويها في وسائل الإعلام التي نستهلكها ينبغي أن تعكس تنوعنا، وعلى الرغم من أن الصور التمثيلية والمواقف والسلوكيات قد تبدو مألوفة داخل النص، فإن أهميتها تقل مقارنةً بما يمكن القيام به عندما تحصل الثقافات المعنية على اهتمام حقيقي، بغض النظر عن كون مكان الأحداث خياليًا أم لا.

لقد تم إحراز تقدم كبير عبر صناعة الألعاب، وبشكل عام، هناك تمثيل أفضل نسبيًا في الألعاب اليوم وهو يؤتي ثماره. في كل مرة، نرى نتائج الأعمال في هذا السوق الأكثر شمولًا. أولًا، يؤدي المزيد من وجهات النظر الثقافية إلى قصص أفضل وتبني أفكار اللاعب وانغماس أعمق بكثير. ثانيًا، تفتح أسواقًا غير مستغلة سابقًا لتنمية قاعدة اللاعبين، لذا فهي تمنح فكرة تجارية جيدة. تبنت الصناعات الأخرى الإمكانات أسرع ويمكنها توضيح المزايا.

وبعد أن سردت ألعاب عديدة تصويرات كثيرة غير الملائمة على أفضل تقدير للمسلمين وكررتها في توسعاتها وحتى خارج القصص القصيرة وكتب المعرفة للعبة، تعتقد ماجدالينا (Magdalena) أن أولئك الأشخاص الذين يستهدفهم التمثيل ينبغي عليهم المشاركة في العملية، حيث إن عدم فعل ذلك يؤدي إلى فشلها. وتتابع القول: "وما يجب أن يخبرنا به [التمثيل الباهت] هو أنه من الممكن والضروري أيضًا بالنسبة لأستوديوهات تصميم الألعاب أن تقوم باستثمارات جدية لاستكمال هذا الاتجاه المتعلق باستشارة أعضاء فعليين في الجماعات التي تزعم أنها ترغب في تمثيلها داخل ألعابها، وهذا سيحدث فقط عندما يأخذ المجال المتمركز في الأغلب حول الرجل الأبيض طبيعي الجنس خطوة للوراء ويسأل نفسه عن أوجه تحيزه وتأثيراته عند التوصل إلى أفكار أو أحداث قصة "أصلية" لقصص الألعاب". "ببساطة: يجب ألا يُرى الأمر أنه مميز أو جدير بالذكر عندما يتشاور أستوديو ألعاب باستمرار مع علماء ثقافات الإنسان ويتواصل مع منظمات أو تحالفات أحرار الهوية الجنسية التي يُعرَف عنها إعطاء الأولوية للأصوات المهمشة داخل مجتمع أحرار الهوية الجنسية، وعندما يحاول في العموم أن يتعمق للوصول إلى ما هو أبعد من الأفكار الخيالية السطحية الشبيهة بأفكار تولكين التي شكلت الأساس للطريقة التي تكونت بها معظم المفاهيم الأوروبية حول الإسلام (والمفاهيم غير الأوروبية حول حرية الهوية الجنسية). وقد تم إنجاز القصص والمنح الدراسية والعمل الأساسي بالفعل، والأكثر أهمية هو، أن هذه الأمور يسهل الوصول إليها إلى حد كبير. كل ما تبقى هو بدء الأستوديوهات في إدراك قيمها المتأصلة بشأن القدرة على رواية قصص أعمق وأكثر ثراءً بدلًا من الأفكار التي يُعاد تدويرها، والتي اعتمدت عليها طوال الثلاثين سنة الماضية تقريبًا."


الأقدمية في صناعة الألعاب تكون أحيانًا عامل التغيير الأكثر فعالية، وفي حالة ستيفين هيوت (Steven Huot)، الذي عمل سابقًا في بليزارد (Blizzard) ورئيس The 4 Winds Entertainment التنفيذي، الابتعاد عن الآلة الكبيرة له علاقة كبيرة بالسعي للعثور على طريق تتقدم فيه الألعاب وغير مقيد بصفاتها القديمة الجامدة. حيث يقول: "بصفتي أمريكيًا كبر خلال فترة بداية ألعاب الفيديو، يمكنني البدء بقول هذا: أولًا، عندما تم اختراع الألعاب، شركات قليلة للغاية بحثت عن أسواق لألعابها خارج جدران بلادها. لذا الألعاب في البداية كان ينشئها الأمريكيون من أجل الأمريكيين، واليابانيون من أجل اليابانيين، إلخ. منذ ذلك الوقت، تغيرت الكثير من الأمور، ولكن تصورنا هو قاعدة السوق الأولى والباقي هو "جهد إضافي"، قال ذلك بينما أشار إلى أن الشركة تنوي، بغض النظر عن صعوبة تحقيق ذلك، أن تصبح عاملًا محفزًا للتغيير. "الألعاب متأخرة كثيرًا مقارنةً [بالسينما من حيث التمثيل]. ولكن هدفنا أن نرى أن الأمر لم يعد كذلك. التطوير انعزالي أكثر، وفرق التطوير الأقل حجمًا تعمل بجد وتصنع ألعاب جديدة مبتكرة للغاية خلال فترة تتراوح من 3 إلى 7 أعوام. ولكن هذه الفرق نادرًا ما تعمل من منظور عالمي، ومعظم أولئك المطورين يرون سوق الولايات المتحدة على أنه الجائزة الأساسية؛ لذا إن صنعوها من أجل أنفسهم، سينجح الأمر. ويمكنني القول إن هذا هو محور المشكلة: فرق التطوير وحتى الأستوديوهات لا تمتلك نظرة عالمية محددة ولا تعرف مَن عليها أن تسأل. إذا لم يكن الفريق متنوعًا لتبدأ به، فعادةً ما لا يكون ذلك بسبب طبيعته التي يتم بناؤها إقليميًا، ومن ثم يتم استبعاد شتى وجهات النظر في بقية العالم. الأمر يتغير الآن أخيرًا مع زيادة الشمولية، مثل صناعة عدد أكبر من النساء للألعاب، وإنشاء عدد أكبر من الأستوديوهات والإبقاء عليها حول العالم، إلخ."

خريطة أوفرواتش (Overwatch) المستوحاة من العراق - الواحة (Oasis) - هي واحدة من الحالات النادرة في اللعبة حيث لم يُصوَّر الشعب على محمل الجد. كما هو مشار إليه في الموقع الرسمي للعبة، فإن الواحة (Oasis) "مَعلَم للبراعة البشرية والاختراع، اجتمع فيها باحثون وأكاديميون من جميع أنحاء المنطقة لتأسيس مدينة مخصَّصة للتقدم العلمي دون قيود"

هذا يتغير إلى حدٍ ما لأن فرق الألعاب متباعدين وقد يعيش المطورون والمصممون والفنانون في أي مكان حول العالم ويقدمون مواهبهم في تصميم اللعبة. لكننا نحتاج إلى فرض التنوع أكثر وفعل المزيد.

اليوم ترى إنتاجات إبداعية صغيرة يمكن أن تخرج الآن مما يُعتبر "أسواقًا أصغر"، بميزانيات عالمية وجذابة. لا كاسا دي بابيل (Money Heist) من إسبانيا، لعبة الحبار (Squid Game) الأخيرة من كوريا، وهذان العملان على سبيل المثال لا الحصر. يجب أن تكون عملية التصميم والإبداع لجميع وسائل الترفيه عالمية. إن فعل ذلك سيؤتي ثماره دائمًا. لا يزال هناك فرصة كبيرة لمواصلة التحسين، وتصبح الجهود دائمًا أسهل بكثير مما كان متوقعًا عند التشاور مع ذوي الخبرة. لكل خطوة نتخذها كشركة في هذه الرؤية، يُكافأ كل من المطورين واللاعبين على ذلك.

إذا كنت مهتمًا بمعرفة كيف يمكن لشركة The 4 Winds Entertainment مساعدتك في كسر المفاهيم الخاطئة وأن تكون أكثر صلة ثقافيًا بمنتجاتك، فيمكنك البدء ببساطة من خلال إرسال بريد إلكتروني إلى فريقنا عبر info@the4winds.com.
تستفيد هوليوود الآن من السوق العالمية في محتواها وقد خطت خطوات كبيرة. منذ وقت ليس ببعيد، كانت مبيعات شباك التذاكر الأمريكية كافية للتنبؤ بإيرادات الفيلم. لكن شيئًا فشيئًا، بدأت الأرقام العالمية تصبح أكثر أهمية، ثم أصبحت أسواق معينة بالغة الأهمية، واضطروا إلى أخذها في الاعتبار جميعًا في البداية.

نرى اليوم طاقمًا أكثر تنوعًا في جميع الأفلام الكبرى تقريبًا، حيث ساعد قول نجم كوري في دور داعم، أو نجم صيني مشهور، إلخ، في إنشاء وصول عالمي أكبر. وأعادت قوى السوق كتابة السيناريوهات، حتى أنها أعادت النظر في حبكات القصص أو الأشرار. بشكل عام، جعلت المزيد من الأفلام أكثر إثارة للاهتمام وأكثر ارتباطًا بالجماهير.

كما يجب أن يُطلب من المحللين الماليين إجراء مقارنات عالمية وإقليمية. الطريقة التي تمت بها محاسبة هوليوود في نهاية المطاف على شباك التذاكر العالمي، تحتاج صناعتنا إلى أن تفعل الشيء نفسه. ويجب أن تكون الفرق متنوعة.