游戏行业资历有时会成为最强有力的推动力。就 Steven Huot——暴雪公司校友兼The 4 Winds Entertainment 首席执行官而言,与游戏大厂分道扬镳,与为游戏寻找一条摒弃其原有的僵化特征的前进道路有着千丝万缕的关系。“作为一个成长于电子游戏时代的美国人,我可以说:首先,游戏发明问世时,很少有公司(如有的话)把目光投向其他国家市场。因此,一开始,美国人为美国人打造游戏,日本人为日本人打造游戏。从那时起,很多事情发生变化,但我们获取是第一条市场规则,其余的则是“锦上添花”。”他说道:“同时也暗示着,无论要求有多高,公司都将成为改革的催化剂。”“游戏发展远落后于电影(就代表性而言)。但我们的目标是消除这种现状。开发过程更是踽踽独行,小规模开发团队埋头苦干,在 3-7 年时间里开发出极具创意的游戏。但这些团队很少从全球视角来运营,而且大多数开发商都将美国视为主要市场,因此,如果他们自己创造市场,就会大获成功。我认为这就是问题的核心所在:开发团队,甚至工作室都没有明确的世界观,也无从问起。如果团队一开始就不具备多元化思维,因为他们骨子里就带着地域性思维,那么他们就对世界其他地方玩家的观点视而不见。情况终于有所改变,包容性更强、更多女性涉足游戏、全球有更多工作室(在建及在营业)正茁壮成长。”
前播音员兼 The 4 Winds Entertainment 品牌和项目经理 Uğur Ülger 认为迎合玩家不同的文化情感极具商业意义,尽管当前行业对此兴趣不大。“从玩家的角度以及我从他们身上看到的情况来看,人们首先想到的可能是与任何特定玩家的文化相关的游戏内容。其次便是玩家是否能轻松融入游戏内容。通过社交媒体、社区指南(以及所有正面内容)将定期的公关活动本地化是一个良好的开端,例如,如果有赠品活动,或正在举行联赛,他们能参加吗?”Ülger 问道。“已有公司意识到这一点——不是所有,但至少已经有一部分——这些公司开始改变对这些新领域或新地区目标采取的策略。但是,如果没有真正贯通或理解该文化及其来龙去脉,这些改变都将徒劳无功。为让你的游戏迎合这些新受众,你需要雇佣可为不同文化背景量身定做内容、营销和传播活动的人才。”
像 PCMag ME 主编 Kevin Sebastian这样的人希望,能攻克前方挑战。“90 年代到 2000 年代初的游戏都是用特定镜头和面向特定人群制作,人们通常兴趣不大。然而,随着互联网出现,我们对自己所消费的媒体和别人对我们的描述变得更加自我意识,这种情况发生了变化。”他说道:“还有一个很大的问题,因为我个人觉得,创作人物的目的在于盈利,而非传达更勇敢、更高尚的信息。这种情况正悄然改变,我相信,在未来十年里,下一热门游戏中,“泛用白人领袖”将不复存在。”