文化代表性并非游戏行业的绝配——是时候做出改变了
从过去代表性不足的新视野出发,让我们一窥未来改进之道
独特而悠久的游戏开发历史离不开其核心技术基础,也离不开制作或玩游戏所需技术要求所带来的高昂入场券。距大众市场接受游戏不过数十载,而游戏开发在全球市场蓬勃发展,占据一席之地还不到十年。因此,设计欧美文化霸权(一切故事的开端)成为故事线默认的文化立足点。如今,这种同质化的文化观点体现在大多数电子游戏的典型面孔中。
与诸如电影或音乐行业等其他娱乐方式相比,整体游戏缺乏多样化诉求,难以引起全球文化共鸣。多种因素汇聚在一起,导致早期的游戏虽然玩起来兴致盎然,但是细细斟酌,几乎都是相同的可识别文化标志,而这些标志由西欧、美国和加拿大的游戏核心用户群所定义。这是一个错综复杂的问题,有着一段令人着迷却又普遍的历史,而靠一人之力,我们无法给出答案,因此,我们需要寻求他人的帮助,以全面解决问题。

很多原因促成这一情况,这些原因很少是有意而为之。更多是因为区域性团队在同一地理位置开发全球性游戏。
Deathloop
Image courtesy of Arkane Studios
Assassin's Creed
Image courtesy of Ubisoft
Marvel's Avengers
Image courtesy of Crystal Dynamics
“我既是黑人也是穆斯林。这两个群体的待遇和代表性在许多方面大相径庭,但在许多方面却令人沮丧地相同。在很长一段时间里,老实说,长相和/或言谈像黑人或穆斯林人的角色通常会被当作玩家角色故事里的反派(通常都不配当终极反派)。我们是罪大恶极的罪犯或恐怖分子,是白人直男英雄的绊脚石。这种待遇在几个世纪以来在从书籍,电影到电视的其他创作艺术中具有类似代表性的传统中流传,并在制作这些艺术作品的工作室/公司人员构成中得以强化。”Abdi 说道:“我们与众不同,所以格格不入。我们格格不入,所以是危险分子。我们是危险分子,所以是敌人。尽管我羞于启齿,但这已根深蒂固,在梦境中,我常常把故事里的英雄想象成一个白人。”

Abdi 承认已取得一些进展,但要做得还很多,以消除旧时隐喻和固有习惯。他说道:“通过进入该行业人数和种类的增加、不同国家/地区社会文化循序渐进的变化及不同群体的共同努力,更多来自不同背景的人得以培养出使其脱颖而出的技能和组合。黑人和/或穆斯林的角色数量和角色变化都有了明显改善。”“最近,Arkane 在他们的 AAA 模拟游戏《Deathloop》中突出了两个黑人角色,Square Enix 在一款基于《复仇者》IP的游戏中设置了穆斯林女孩 Kamala Khan 作为女主角。
尽管这些突出案例突显了该行业取得的一些进展,但也提醒我们,该行业还有很长的路要走。因为尽管有了这些游戏,与常规游戏相去甚远,通常面对的是一小部分相当直言不讳的游戏玩家,他们认为任何被边缘化的个人代表性都是为了迎合和证明秘密的政治议程。另一方面,在某些额情况下,将代表性不足的人纳入,通过给人以支持或理解的印象,用以见利忘义地创造额外收入;我脑海中浮现的一个例子是底特律:成为人类对历史奴隶制度的粗暴利用,作为将机器人及其毁灭人性化的手段。”

同样重要的是,Abdi 认为,好的代表性不仅仅是从艺术和文学角度看起来饶有兴致,而是一种让游戏注入新鲜、脉动血液的最快方式。“一个诚实,真实的代表,包容所借鉴的文化/群体,并谨慎处理其间关系,可为社会文化考察和历史反思创造机会,这在任何其他情况下都是不可能或流于表面,”他说:“这可吸引无论是当前市场,还是世界各地市场的新受众。非洲和中东地区对游戏爱得深沉,尽管他们无法负担得起其他国家可轻松获得的许多游戏。这也可以激励全新一代的孩子们,他们在自己消费的媒体中得到共鸣,并希望创造属于自己的神话,并流传为榜样。儿时的英雄既是娱乐、教育和赋权的工具,又是榜样。”
“我们与众不同,所以格格不入。我们格格不入,所以是危险分子。我们是危险分子,所以是敌人。尽管我羞于启齿,但这已根深蒂固,在梦境中,我常常把故事里的英雄想象成一个白人。 - Sak Abdi, Game Dev Talent Specialists at Haptic Recruit
The 4 Winds Entertainment 本地化和公关主管纳齐赫·法雷斯 (Nazih Fares) 在回想起自己和阿拉伯同胞代表的早期日子,以及为什么花了这么长时间才打破典型的刻板印象时,有着类似看法。“如果看看电子游戏的版图,你会发现,第一款公允地代表中东的游戏很可能就是”刺客信条 (Assassin’s Creed)。你有一个阿拉伯人物,他的名字是阿尔塔伊本·阿尔哈德 (Altaïr Ibn-Alhad),但总体而言,大多数出版商总是遵循他们从现有媒体惯例中了解到的内容。所以他们看电影,书籍和其他西方艺术和文学,这是一个从一个非常东方主义的镜头过滤出来的中东文化的视角,而不知道到底是什么,看起来是什么样子。”他提到:“很多西方国家视我们为文明落后的产物,但如果仔细思量,大多数西方文化在前工业化时代都曾屈服于类似的悲情,只是在以后的几个世纪里,他们在现代化他们的世界观、文化以及代表和身份的意义上占了上风。虽然事实如此,但一些中东地区正在克服古老的病态——这些病态是由曾经征服他们的强权培育出来的——但局面正在改变。”

作为魔兽世界 Acherus 社区的创始人和管理员,Magdalena DK 代表了相当数量的游戏群体,因为她最早涉足该领域是通过暴雪公司的托尔金式奇幻故事叙述,一经发行,成了风靡十载或更长时间的文化商品。尽管全球西北部的许多人几乎理所当然地醉心于这些幻想的深度和宏伟,但Magdalena DK 承认,她的成长在很大程度上要归功于她克服了当时的一个重大障碍——糟糕的本土化。
“我成长于巴基斯坦的一个书香世家,在我家,我父母认为培养优异的英语技能同样重要。 这一点值得一提,因为能够接触到以英语为母语的人(而不是像我的许多同龄人那样作为第二或第三种语言)意味着我在很小的时候就发现自己被 RPG 所吸引。比起拳击机器人大战类的游戏,叙事、深度和故事更吸引我。”Magdalena 告诉我“举个例子:我认识的大多数人都喜欢《街头霸王》、《怒之铁拳》和《格斗之王》等游戏时,我更喜欢《魔法门之英雄无敌》、《魔法门》、早期的《魔兽争霸》RTS 系列、《暗黑破坏神》等游戏。甚至可以说,在我成长的岁月里,许多英语词汇都是在《魔法门之英雄无敌》等游戏的基础上进一步定义和构建而来。2008 年开始玩魔兽世界,一直玩到 2016 年,即使在停止零售后,我仍是魔兽世界社区的一员。因此,我的大多数印象都是由现代的、以欧洲为中心(例如,在很大程度上基于 20 世纪 60年 代和 70 年代出现的《龙与地下城》)的幻想世界概念进行定义。我能给你提供的例子不多。比如,“在《使命召唤》中谋杀棕色人种的发布姗姗来迟,“沙漠人”、“苏丹”的奇幻漫画,以及《天方夜谭》式的集锦,基本上是我从棕色人种穆斯林的角度所能看到的最接近“我”的形象。”
“如果看看电子游戏的版图,你会发现,第一款公允地代表中东的游戏很可能就是”刺客信条 (Assassin’s Creed)。你有一个阿拉伯人物,他的名字是阿尔塔伊本·阿尔哈德 (Altaïr Ibn-Alhad),但总体而言,大多数出版商总是遵循他们从现有媒体惯例中了解到的内容。所以他们看电影,书籍和其他西方艺术和文学,这是一个从一个非常东方主义的镜头过滤出来的中东文化的视角,而不知道到底是什么,看起来是什么样子。”
在叙述了许多游戏在自己的故事情节,在扩展内容、短篇故事和知识书籍中多次对穆斯林的一些不当描述后,Magdalena 认为,代表所针对的那些人应参与这一过程——否则将注定以失败告终。她说道:“(平淡无奇的表现)要告诉我们的是,游戏设计工作室有可能也有必要进行认真投资,继续这一趋势,即咨询据称希望在游戏中所代表团体的实际成员——这种情况只有当以白人直男为中心的主流产业后退一步,反思自己在构思“原创”故事情节/想法时存在的偏见和影响时才会发生。”“简而言之,对于游戏工作室来说,定期咨询文化人类学家,接触以优先考虑酷儿社区中被边缘化的声音而闻名的酷儿组织/联盟,不应被视为特殊或值得注意的事情。并尝试深入挖掘一下托尔金式的肤浅幻想比喻,这些比喻构成了对伊斯兰教(以及非欧洲人对酷儿性的看法)的大多数以欧洲为中心的理解是如何形成的基础。潜藏的故事、研究和工作均已完成,更重要的是,大部分都可轻松获得。工作室所要做的是,开始认识到其内在价值在于能讲述比其在过去 30 年左右所依赖的重复使用的比喻更丰富、更深刻的故事。”

游戏行业资历有时会成为最强有力的推动力。就 Steven Huot——暴雪公司校友兼The 4 Winds Entertainment 首席执行官而言,与游戏大厂分道扬镳,与为游戏寻找一条摒弃其原有的僵化特征的前进道路有着千丝万缕的关系。“作为一个成长于电子游戏时代的美国人,我可以说:首先,游戏发明问世时,很少有公司(如有的话)把目光投向其他国家市场。因此,一开始,美国人为美国人打造游戏,日本人为日本人打造游戏。从那时起,很多事情发生变化,但我们获取是第一条市场规则,其余的则是“锦上添花”。”他说道:“同时也暗示着,无论要求有多高,公司都将成为改革的催化剂。”“游戏发展远落后于电影(就代表性而言)。但我们的目标是消除这种现状。开发过程更是踽踽独行,小规模开发团队埋头苦干,在 3-7 年时间里开发出极具创意的游戏。但这些团队很少从全球视角来运营,而且大多数开发商都将美国视为主要市场,因此,如果他们自己创造市场,就会大获成功。我认为这就是问题的核心所在:开发团队,甚至工作室都没有明确的世界观,也无从问起。如果团队一开始就不具备多元化思维,因为他们骨子里就带着地域性思维,那么他们就对世界其他地方玩家的观点视而不见。情况终于有所改变,包容性更强、更多女性涉足游戏、全球有更多工作室(在建及在营业)正茁壮成长。”
前播音员兼 The 4 Winds Entertainment 品牌和项目经理 Uğur Ülger 认为迎合玩家不同的文化情感极具商业意义,尽管当前行业对此兴趣不大。“从玩家的角度以及我从他们身上看到的情况来看,人们首先想到的可能是与任何特定玩家的文化相关的游戏内容。其次便是玩家是否能轻松融入游戏内容。通过社交媒体、社区指南(以及所有正面内容)将定期的公关活动本地化是一个良好的开端,例如,如果有赠品活动,或正在举行联赛,他们能参加吗?”Ülger 问道。“已有公司意识到这一点——不是所有,但至少已经有一部分——这些公司开始改变对这些新领域或新地区目标采取的策略。但是,如果没有真正贯通或理解该文化及其来龙去脉,这些改变都将徒劳无功。为让你的游戏迎合这些新受众,你需要雇佣可为不同文化背景量身定做内容、营销和传播活动的人才。”

像 PCMag ME 主编 Kevin Sebastian 这样的人希望,能攻克前方挑战。“90 年代到 2000 年代初的游戏都是用特定镜头和面向特定人群制作,人们通常兴趣不大。然而,随着互联网出现,我们对自己所消费的媒体和别人对我们的描述变得更加自我意识,这种情况发生了变化。”他说道:“还有一个很大的问题,因为我个人觉得,创作人物的目的在于盈利,而非传达更勇敢、更高尚的信息。这种情况正悄然改变,我相信,在未来十年里,下一热门游戏中,“泛用白人领袖”将不复存在。”

尽管一项更具文化包容性的倡议将遭遇游戏制造方面的运筹挑战—— 尤其是那些处在不断发展的世界中,消费者遍布全球的公司,但这仍是一项值得付出的事业。我们在消费媒体上讲述的故事应反映出自身多样性,尽管这些意象、态度和举止在文本中似乎很熟悉,但与谨慎处理所描绘的文化所能做的事情相比,却相形见绌,无论场景虚构与否。

整个游戏行业都有所进展,整体而言,如今,游戏代表性相对过去要好得多,而且也有所回报。每次,我们都能在这个更为全球化的市场上见证商业成果。首先,更多的文化视角,会带来更好的故事,更高的玩家接受度,以及更高的玩家参与度。其次,此举可打开先前未开发的市场,以扩大您的玩家基数,因此在商业层面上是颇具意义的。其他行业已欣然接受这一潜力,并取得好处。
以《守望先锋》为灵感的伊拉克地图——绿洲——是游戏中罕见的轻描淡写地描绘国家的案例之一。 正如游戏官方网站所指出的那样,绿洲是“人类智慧和发明的纪念碑,来自该地区的研究人员和学者齐聚一堂,建立了一座毫无保留致力于科学进步的城市"
如今,好莱坞认可并将全球市场纳入其电影内容中,并取得了长足的进步。不久前,美国的票房收入就足以预测一部电影的最终票房收入。但是,渐渐地,全球票房收入开始变得越发重要,而特定市场则变得至关重要,好莱坞电影制片人不得不在一开拍就考虑全球要素。如今,几乎所有的最佳影片中,我们都能看到更为多样化的演员阵容,电影中可能有韩国演员担任配角,或有知名的中国影星加盟,让影片更具全球影响力。这些市场影响力使得剧本被改写,故事情节或反派也得重新构思。整体而言,这让更多电影更有趣,能吸引越来越多的观影人。

此外,财务分析师须进行全球和地区比较。就像好莱坞要对全球票房负责一样,我们的行业也需如此。团队必须多样化。这种情况有所改变,因为游戏团队大为不同,并且有世界各地的开发人员、设计师、艺术家加持,并且他们的才华横溢将体现在游戏设计中。但是,任重而道远。
如今,您能看到一些小众市场出品的创意作品,但是却有全球预算力和号召力,如西班牙的《纸钞屋》和最近的韩国电影《鱿鱼游戏》,这只是其中的几个例子。所有娱乐喊个的创新创意进程都必须指向全球化。这样总会有所回报。我们还有很大的发展空间,当您向那些有经验的人讨教时,所付的努力一向比预期的要简单的多。作为一家公司,我们每向这一愿景迈出一步,开发者和玩家便会有所得。

如果您想知道4 Winds Entertainment 如何打破迷思,让您的产品更具文化相关性,您可从向我们的团队发邮件 info@the4winds.com 这一步开始。
© 2021 The Four Winds Entertainment B.V. | 隐私 政策
访问我们的社交媒体
© 2021 The Four Winds Entertainment B.V. | 隐私 政策
访问我们的社交媒体