История создания основного арта The 4 Winds

Подробный рассказ о том, как мы работали вместе с художницей Флорой Сильве над двумя основными артами для нашего бренда, которые символизируют наше стремление к новым открытиям в игровой индустрии.
1
Концепт
С первых дней команду The 4 Winds влекла муза дальних странствий, и мы черпали свое вдохновение в увлекательных и романтических историях известных первооткрывателей. Они возвращались домой героями с грузом богатств и редкостей, которые они добыли на открытых ими новых землях и торговых маршрутах таких, как Великий Шелковый Путь.

Мы хотим вернуть страсть к новым открытиям и исследованиям в игровую индустрию, которая, увы, почти полностью ее утратила. Наша главная задача – объединить мир через игры, но на данный момент, почти 40% жителей нашей планеты полностью или частично не имеют доступа к большинству игр. В наш век цифровых развлечений мы должны быть готовы плыть на север, юг, запад или восток – туда, где открываются новые, лучшие возможности.

Наша задача была в том, чтобы воплотить эти идеи в виде цифрового полотна, и мы обнаружили идеальную художницу для этой задачи - Флору Сильве (вы можете посмотреть ее портфолио на ArtStation). Результаты ее работы вы скоро сможете увидеть на нашем сайте.
«Издание компьютерных игр невозможно без богатого культурного багажа, и мы хотели продемонстрировать, что наша команда прекрасно знает и Россию, и Турцию, и Ближний Восток, фокусируясь на темах, которые редко обсуждаются в СМИ»
Угур Ульгур
Бренд Менеджер
2
Художник - Флора Сильве

Концепт, который Сильве разработала для трейлера игры the Game of Thrones: Winter is coming
Сильве – иллюстратор и концепт-художница из Монпелье, Франция. Именно там она изучала архитектуру прежде, чем переключиться на спецэффекты в кино и видеоиграх. Ее всегда увлекала живопись, а знания в области компьютерной графики позволили ей расширить свои навыки и начать профессионально работать в этой области.

Сильве провела два года в Манчестере, где она работала в компании RealtimeUK в роли концепт-художника над разнообразными трейлерами и игровыми роликами для видеоигр и телевизионных шоу. SeaofThieves, Runescape, SkyKingdoms, Paladins, Subnautica, GameofThronesи WaroftheWorld – вот лишь несколько примеров проектов, где можно увидеть ее работы.
3
Основной арт - Исследование
ранняя, не до конца проработанная версия арта «Исследование»
Наш основной арт был призван отражать главные принципы нашей компании. The 4 Windsпомогает другим компаниям открывать для себя развивающиеся рынки, и из них самые главные – арабский регион, Турция и Россия – обладают уникальными культурными и художественным элементами.

Мы хотели подчеркнуть нашу страсть к исследованию, мореплаванию и ветрам странствий (именно это отражено в имени нашей компании). Также мы хотели уйти от негативных коннотаций Эпохи великих географических открытый 15 века и сосредоточиться на более современных исследователях таких, как Фелисити Эстон, Жак Кусто и других. Мы пришли не завоевывать, но помогать другим открывать для себя новые игровые миры и горизонты, узнать больше о дальних странах и, самое главное, представить новым игрокам новые игры.
«Когда я начала работу над артом, я подготовила несколько цифровых «набросков» с различными вариантами освещения. Я выбрала лучшие варианты и быстро начала отрисовку, чтобы показать цветовую палитру и общее настроение»
Флора Сильве
концепт-художник
Первые рендеры, которые позволили нам выбрать подходящую композицию. В итоге мы остановились на варианте B2, хотя линия горизонта, острова и несколько других элементов были изменены
Все три варианты Сильве были очень яркими и радостными. Они напоминали ей о том, как она играла с друзьями в SeaofTheives. Как только мы увидели раскрашенный вариант, мы сразу же остановили свой выбор на варианте «Исследование».

Тогда и началась настоящая работа над этим артом, детальная прорисовка всех элементов, включая растения и здания. Сильве считает, что, когда работа ведется по уже готовому рендеру, это очень упрощает задачу, так как не надо беспокоиться о перспективе, освещении, композиции и можно сосредоточиться на цветовой гамме, текстурах и общем настроении.
Цветовая гамма была выбрана в четком соответствии с нашим бренд-буком, и основными цветами стали фиолетовый T4W (#7125e9) и розовый T4W (#de37c5), но, конечно, другие цвета тоже активно использовались в палитре
Цифровая отрисовка не особенно отличается от реальной. Сильве выбирает кисть, цвет и начинает работать. Но программное обеспечение предоставляет уникальные возможности для различных экспериментов, например, можно в любой момент изменить цветовое решение, но надо всегда помнить о том, как выбранные цвета взаимодействуют с фильтрами.

Очень важной была правильная работа со слоями при отрисовке больших и сложных объектов. Сильве сгруппировала основные элементы композиции: море, утесы, растительность, небо, дома, корабли… Так она могла работать с каждой группой по отдельности, быстро корректируя цвета и отдельные элементы, и ей даже удалось органично добавить символ нашей компании – розу ветров.

Сильве переработала композицию, чтобы точнее передать дух странствий, и добавила больше различных деталей вокруг отплывающего корабля: дома, люди, друзья и партнеры, которые приветствуют исследователей. И несмотря на то, что это не очень бросается в глаза, логотип компании на парусе идеально вписался в общую композицию.
«Наш основной арт призван продемонстрировать уровень качества, который мы можем предоставить нашим партнерам, но также показать наше глубокое понимание культуры выбранных регионов»
Нази Фарес
Руководитель отдела локализации и коммуникаций
Арт «Исследование» с другого ракурса, вид с правой стороны островов
Острова на горизонте были добавлены в последний момент. Мы хотели показать, что мы работаем не только с тремя основными регионами, на которым мы сосредоточились на нашем арте (об этом мы поговорим далее).

Сначала у островов не было никаких особенных примет или зданий, как видно на рисунке ниже. Мы хотели придать поселениям основные приметы России, Ближнего Востока и Турции, как бы указывая, что главная цель путешествия – доставить туда товары и исследовать эти регионы.

К счастью, все эти страны имеют немало исторических и культурных связей. Некоторое сходство в архитектуре указывает на культурный обмен и активную торговлю между этими народами.
4
Дополнительный арт – «Прибытие»
Предварительный набросок арта «Прибытие»
Дополнительный арт в первую очередь использовался для нашего сайта в период разработки. Мы объединили три отдельных рисунка в один, чьи элементы потом можно будет использовать для различных задач. Дополнительный арт был призван объединить все три наших основных региона в один, три отдельных острова в одном архипелаге.

Уникальный облик каждого региона передается через сочетание известных архитектурных объектов, ландшафтов, местной флоры и фауны. Основой для композиции стал образ корабля The 4 Winds, который подплывает к новым берегам, где каждый остров символизирует один из наших ключевых регионов.
Первые эксперименты с освещением в Blender, чтобы подобрать подходящие цвета для арта «Прибытие»
Все элементы островов были подобраны так, чтобы передать их уникальность, как вы можете видеть ниже. Каждый был продуман так, чтобы использовать один из ключевых цветов из палитры нашего бренда, но при этом соответствовать арту «Исследование».

Мы быстро поняли, что если мы добавим все ключевые объекты на каждый остров, то рисунок будет слишком перегружен деталями. Мы решили поднять камеру до угла в 45 градусов, что позволило выделить больше место для каждого острова.

Мы очень тщательно прорабатывали все детали того, как будет представлена каждая из этих трех культур. У нас в команде есть и турки, и арабы, и русские, и мы все подключились к работе, чтобы выбрать знаковые элементы, которые были с одной стороны достаточно нейтральными, а с другой стороны – не представляли собой клише, распространенные в западных СМИ.
Ближний Восток
Северная Африка
Мы выбрали Большую мечеть в Самарре, Памятник славы и мученичества в Алжире, знаменитые египетские пирамиды, Касба Удаяи Айт-Бен-Хадду в Марокко.
Левант
Мы остановились на знаменитых ливанских кедрах, архитектуре старого Бейрута, которая сочетает элементы оттоманского и французского влияния, и сирийский храм Пальмира или Крак-де-Шевалье и Маргат.
Персидский Залив
Мы сознательно ушли от использования современных символов региона таких, как Бурж Халифа, так как мы хотели обратиться к более историческому представлению региона. Так мы выбрали Бэйт Байшан andБэйт Шарбатли из старинных зданий Джедды, крепость Фуджейра, традиционные дома особенными трубами для вентиляции и, наконец, корабли Дау.
Россия
Основной мотив
Мы сознательно отказались от стандартного изображения России как заснеженной страны, изобразив флору из различных климатических регионов, а также мы использовали образы, которые не часто ассоциируются с этой культурой, как, например, корабли коч.
Санкт-Петербург
Потрясающая архитектура этого города, конечно, никого не может оставить равнодушным. Мы изобразили ростральные колонны, Эрмитаж, Исаакиевский Собор, здание Адмиралтейства, а также здания Невского проспекта.
Москва
Конечно, нельзя изобразить Россию без двух главных достопримечательностей Москвы: Васильевского Собора и Кремля. Их цвета прекрасно гармонируют с палитрой арта.
Турция
Основной мотив
Конечно, Стамбул – самый знаменитый город Турции, но далеко не единственный. Мы постарались показать разнообразную культуру этой страны, расположенной на двух континентах, а также ее флору и фауну.
Главные города
Все те, кто хорошо знаком с Турцией, легко узнают главные достопримечательности Стамбула: Девичью башню и Голубую Мечеть. Но, конечно, этим мы не ограничились, и вы можете заметить немало отсылок к другим частям Турции.
Турецкая история
Каппадокия – по-настоящему волшебное место с ее прекрасными печными трубами, воздушными шарами, а также узнаваемой архитектурой. Мы также включили Троянского коня из Чанаккале и традиционные оттоманские каяки.
черновая композиция в Blender, а также основные объекты и строения, которые будут добавлены позднее
Финальный арт получился несколько больше, чем мы ожидали: панорама размером 26 на 9, и поэтому работать с таким материалом надо было, конечно, на компьютере. Сильве отрисовала каждое здание в Blender, и, хотя это потребовало немалых усилий, результат того стоил!

Пожалуй, самым увлекательным в этом процессе была отрисовка океана. В зависимости от глубины, структуры поверхности и источника света вода выглядит очень по-разному. Сильве очень много экспериментировала с разными цветами и кистями, чтобы правильно передать вид и структуру волн, показать, как они преломляют и пропускают свет. И конечно, надо было обращать внимание на то, как свет отражается от различных предметов, особенно кораблей. Из-за угла просмотра вода занимала значительную часть полотна. Поскольку острова были достаточно насыщены деталями, Сильве пыталась сделать океан несколько более спокойным, нейтральным, чтобы не перегружать композицию.

Растительность тоже представляла некоторые сложности, так как ее нельзя полностью отрисовать с помощью компьютерной графики. Сосны и лиственницы России, дикие клены, орешники, финиковые деревья Турции, ливанские кедры в горах, пальмы на берегу, фиги и оливковые деревья – все это было непросто отрисовать во всех деталях. Сильве активно использовала лассо и экспериментировала с различными вариантами красок, иногда используя случайные комбинации, чтобы сделать эти элементы более разнообразными.
Трансформация арта «Прибытие» от компьютерной графики до этапа первой отрисовки
«Я очень благодарна за ваше доверие и возможность поработать над этим проектом. Мне было очень приятно работать с вашей командой, и я очень довольна результатом нашего сотрудничества».
Флора Сильве
концепт-художница
Надеемся, что вам было интересно узнать о том, как мы подошли к созданию нашего основного арта. Для нас это было еще одной возможностью продемонстрировать наши навыки, наше знание различных регионов и как мы можем применить их на практике, чтобы помочь вам с успехом запустить ваши игры на развивающихся рынках.

Мы всегда стремились к тому, чтобы различные культуры, которые очень часто были обойдены вниманием крупных разработчиков и издателей, были больше представлены в играх, чтобы игроки из этих стран получали достойную поддержку. Необязательно полностью переделывать игру, достаточно интегрировать лишь некоторые элементы. А мы продолжим двигаться к нашей цели, чтобы все лучшие игры были полностью доступны во всех регионах, куда мы проложим свой курс.