Культурная репрезентация в игровой индустрии считается не очень важной. Давайте это изменим.
Люди, культура которых зачастую недостаточно или ошибочно представлена в играх, подскажут нам, как стать лучше.
Уникальная и разнообразная история игр неотделима от технологического развития, а, значит, требования к разработке и запуску постоянно растут. Игры вышли на массовый рынок всего лишь несколько десятков лет назад, а разрабатывают их по всему миру не больше десяти лет. Таким образом, американо-европейская культура, в которой разработка развивалась быстрее всего, легла в основу большинства сюжетов и тенденций. И эта культурная перспектива продолжает доминировать в большинстве игр и сегодня. В игровой индустрии не хватает культурной репрезентации, присутствующей в развлекательных продуктах другого формата, таких как музыка и кино.

Целый ряд факторов поспособствовал тому, что большая часть первых игр, несмотря на их увлекательность, представляла из себя набор легко узнаваемых культурных маркеров, привычных для основной целевой аудитории, проживавшей в Западной Европе, США или Канаде.
Это очень сложная проблема со своей собственной занимательной и одновременно удручающей историей, которую нам не решить самостоятельно. А посему мы решили обратиться за помощью к коллегам, которые могут в достаточной мере осветить эту тему. Это произошло по многим причинам, и злого умысла среди них почти нет. В основном, это результат сложившихся обстоятельств, заключающихся в том, что знаменитые игры разрабатывались региональными командами, состоящими из мужчин и находящимися в одной локации.

Во-первых, мы должны проиллюстрировать всю остроту проблемы и описать предубеждения, которыми пропитаны сюжеты игр, разработанных на заре индустрии. В основном, речь о распространённых ложных представлениях о той или иной культуре. И лучше всего описать эту проблему могут те, кто стал жертвой предубеждений. Также мы поговорим о возможных решениях и обсудим изменения, происходящие внутри индустрии.

Преобладание характерных культурных образов в играх заставляло специалиста по подбору персонала и нарративного дизайнера Сака Абди, работающего в Лондоне, чувствовать себя чужим. При этом он прекрасно понимал, почему большую часть времени разработчики игр поступали именно так.
Deathloop
Изображение предоставлено компанией Arkane Studios
Assassin's Creed
Изображение предоставлено компанией Ubisoft
Marvel's Avengers
Изображение предоставлено компанией Crystal Dynamics
«Я не только обладаю кожей тёмного цвета, но и исповедую ислам. И хотя темнокожие и мусульмане представлены в играх по-разному, зачастую образы персонажей этих двух групп едва ли не отождествляются. С момента появления игр, да и долгое время после этого, персонажам, которые выглядели или говорили как темнокожие или мусульмане, отводились роли злодеев (причем зачастую они даже не удостаивались роли главного злодея). Нас вечно изображали бесчисленными полчищами преступников или террористов, стоящими на пути белого героя. Подобное отношение продолжило многовековые традиции, устоявшиеся в других видах искусства, от книг и фильмов до телевидения, и подкреплялось благодаря демографическому составу работников студий и компаний, создававших эти произведения искусства,»— поясняет Абди.«И тогда, и сейчас мы отличались от белых людей, и потому казались им чужими. Чужими, а значит, опасными. А раз мы опасны, значит, мы — враги. Это настолько укоренилось в сознании людей, что, как бы мне ни было стыдно признаваться в этом, даже герои, которых я воображал, имели европейскую внешность».

Абди признаёт, что хотя взгляды сейчас отчасти изменились, он хотел бы большего. Он мечтает, чтобы от старых образов и ярлыков не осталось и следа. «В последние годы в индустрию приходят люди разных взглядов, рас и вероисповеданий, происходят социально-культурные изменения в восприятии различных стран и регионов, и разные группы предпринимают согласованные, чтобы дать возможность людям из разных слоёв общества получить навыки и умения, которые впоследствии позволят заявить о себе. Благодаря этому стремительно растёт число и разнообразие вакансий для темнокожих и мусульман.» «Недавно компания Arkane представила двух темнокожих персонажей, дав им важные роли в сюжете захватывающего шутера от первого лица Deathloop, а Square Enix сделала мусульманку Камалу Хан главной героиней игры, основанной на всемирно известной франшизе «Мстители».
И хотя в индустрии явно наметился прогресс, очевидно, как много ещё предстоит сделать. Да, такие игры начали появляться, но они по-прежнему кажутся чем-то невероятным. Как правило, они вызывают возмущение небольших, но зато весьма активных групп игроков, которые видят в присутствии в игре маргинализированных групп «повесточку» и политическую подоплёку. Есть и обратные ситуации, когда такие персонажи цинично используется для извлечения дополнительной прибыли за счёт видимости поддержки. Пример, который приходит на ум — Detroit: Become Human, где рабство нужна, чтобы продемонстрировать страдания андроидов и очеловечить их».

Абди убеждён, что появление положительных героев других рас или вероисповеданий, во-первых, сделает любой проект более интересным с художественной и литературной точки зрения, а во-вторых, станет самым быстрым способом найти новые сюжеты.«Честные, ненаигранные образы героев, который раскроют особенности их культуры и бережно покажут уникальные отношения внутри неё, могут дать обширные возможности для социокультурного исследования и исторического самоанализа, которые в любом другом контексте были бы невозможны или недостоверны». «Такой подход позволит привлечь новую аудиторию не только на действующих рынках, но и по всему миру. Жители Африки и Ближнего Востока очень любят игры, несмотря на то, что их стоимость там куда выше, чем в странах Европы. Новые герои могут вдохновить многие поколения детей. Юные геймеры увидят себя в полюбившихся играх и захотят создать собственные истории, в которых будут передавать своё наследие. Ведь герои детства — это не только образцы для подражания. Это персонажи, которые развлекают, учат и вдохновляют ребят».
«И тогда, и сейчас мы отличались от белых людей, и потому казались им чужими. Чужими, а значит, опасными. А раз мы опасны, значит, мы — враги. Это настолько укоренилось в сознании людей, что даже герои в моём воображении имели европейскую внешность, хотя сейчас мне стыдно в этом признаваться» — Сак Абди, специалист по подбору персонала в игровой индустрии в Haptic Recruit
Назих Фарес, руководитель отдела локализации и коммуникаций компании The 4 Winds Entertainment, высказывает схожую точку зрения, размышляя о первых случаях появления арабов в видеоиграх, а также о причинах, по которым индустрии потребовалось так много времени на отказ от стереотипов. «Если взглянуть на историю видеоигр, то тот же Ближний Восток был впервые достоверно представлен в первой части Assassin's Creed. Главным героем стал араб по имени Альтаир ибн Ла-Ахад. Но куда чаще издатели предпочитают работать с тем, что можно почерпнуть из общедоступных источников. Как правило, они берут за основу западные фильмы, книги или искусство, которые дают искажённый взгляд на ближневосточную культуру. Они не осознают её сущности, не понимают, какая она на самом деле, — говорит Назих. — Большая часть жителей Запада считает нас отсталой цивилизацией. Но если задуматься, в доиндустриальную эпоху большая часть западной цивилизации пребывала в аналогичном состоянии. Только потом Запад сумел изменить свой взгляд на мир, культуру и репрезентацию. Хотя некоторые страны Ближнего Востока всё ещё придерживаются старого курса, навязанного теми самыми державами, которые их в своё время подавили, ситуация постепенно меняется».

Основательница и администратор сообщества Acherus в World of Warcraft, Magdalena DK представляет довольно большую группу геймеров. Первые шаги в мир игр она сделала благодаря Blizzard. Эта компания создала вымышленный мир вдохновляясь очень популярным несколько десятилетий назад творчеством Толкина. Игроки с северо-запада наслаждались глубиной и масштабом сюжета, считая такую возможность само собой разумеющейся. А Магдалена столкнулась с одной из серьёзнейших проблем того времени, плохой локализацией. Только образование помогло преодолеть этот барьер.
«Я выросла в образованной семье в Пакистане, и мои родители считали, что изучать английский необходимо. Это важно упомянуть, потому как именно знание английского на уровне носителя (для большинства моих сверстников он был вторым или третьим языком) уже в юном возрасте помогло понять, что меня тянет к ролевым играм. Продуманный мир, увлекательный сюжет и глубина повествования привлекали меня куда больше, чем игры, где нужно было убивать и разрушать, — рассказывает Магдалена. — Поэтому, пока большинство моих знакомых рубились в игры типа Street Fighter, Streets of Rage, Mortal Kombat, меня больше интересовали Heroes of Might and Magic, Might and Magic, первые части стратегии Warcraft, Diablo [и так далее]. Я бы даже сказала, что в какой-то момент взросления, большая часть моего словарного запаса английского языка определялась и дополнялась главным образом благодаря играм вроде Heroes of Might and Magic. Я приобрела World of Warcraft в 2008 году, активно играла в неё до 2016 года, и остаюсь частью крупного сообщества игроков даже после того, как прекратила играть в актуальную версию WoW. Таким образом, большинство моих впечатлений были определены современными, евроцентрическими (то есть, основанными в значительной степени на канонах D&D, созданных в 1960-х и 1970-х годах) представлениями о фэнтезийных мирах. Поэтому для меня, смуглой мусульманки, самыми наглядными попытками показать в играх представителей моей расы или вероисповедания были не убийства темнокожих террористов в Call of Duty, а скорее карикатурные фэнтезийные «жители пустыни», «султаны» и прочие персонажи в стиле «Тысячи и одной ночи».

Если взглянуть на историю видеоигр, то тот же Ближний Восток был впервые достоверно представлен в первой части Assassin's Creed. Главным героем стал араб по имени Альтаир ибн Ла-Ахад. Но куда чаще издатели предпочитают работать с тем, что можно почерпнуть из общедоступных источников. Как правило, они берут за основу западные фильмы, книги или искусство, которые дают искажённый взгляд на ближневосточную культуру. Они не осознают её сущности, не понимают, какая она на самом деле».
Магдалена называет несколько в лучшем случае неуместных изображений мусульман из многих игр — они встречаются также в дополнениях, в связанных с играми рассказах и в книгах о мире. Она считает, что те, кого разработчики хотят представить в игре, должны принимать участие в процессе, иначе не удастся достоверно изобразить ту или иную культуру. «Существующий опыт [не самого удачного изображения] должен послужить индикатором того, что разработчики игр не только могут, но и должны продолжать вкладывать средства в консультирование с реальными представителями групп, которые они хотят воплотить в своих продуктах. Но это станет возможно только тогда, когда индустрия, ориентированная преимущественно на представителей белой расы, сделает шаг назад и сможет задаться вопросом о собственных предубеждениях и внешнем влиянии.

Ведь они находят своё воплощение при создании "оригинальных" сюжетных линий или идей», — убеждена Магдалена. «Я скажу проще. Игровые студии должны перестать считать чем-то особенным или из ряда вон выходящим консультации с культурными антропологами, работу с организациям/союзам, защищающими права меньшинств, а также любые иные попытки выйти за рамки поверхностных фэнтезийных условностей в духе Толкина, под влиянием которых в Европе формировались представления об исламе (и неевропейские представления о том, что считается странным или неприемлемым). Уже созданы основополагающие работы, проведены научные исследования и изыскания. И что немаловажно, большая часть этих работ есть в открытом доступе. Теперь дело за игровыми студиями, которые должны осознать всю важность выпавшей им возможности доносить до игроков глубокие, правдоподобные истории, и прекратить полагаться на стереотипы, преобладающие в индустрии в последние 30 с лишним лет».

Порой самым мощным толчком к радикализации становится богатый опыт работы в игровой индустрии. В случае Стивена Хуота, воспитанника Blizzard и главного исполнительного директора The 4 Winds Entertainment, выход из-под крыла крупной компании вызван поисками пути развития игр за пределами жёстких рамок. «Как американец, выросший во времена зарождения видеоигр, я сразу хотел бы кое-что отметить. Для начала, когда были изобретены первые игры, лишь немногие компании, если таковые вообще были, искали рынок сбыта за пределами своей страны. То есть, изначально американцы создавали игры для американцев, японцы — для японцев и так далее. С тех пор многое изменилось, но мы считаем, что важнее всего ориентироваться на рынок, а всё прочее делать по мере возможности, — поясняет он, одновременно давая понять, что компания намерена стать катализатором перемен, какой бы трудной ни была задача. —В этом плане [в создании образов] игры значительно отстают [от кино]. Но наша цель — изменить положение дел. Разработка игр требует сравнительно небольших ресурсов, и в последние 3–7 лет даже небольшие команды разработчиков создали немало ярких, увлекательных продуктов. К сожалению, такие команды редко мыслят глобально, ориентируясь в первую очередь на рынок США. То есть, создавая продукт для своих соотечественников, они хотят повысить свои шансы на успех. Я убеждён, что это и есть корень проблемы. У команд разработчиков, а порой и студий, нет сложившегося взгляда на мир. Если в команде нет представителей разных социальных групп — а обычно их нет, потому что команда состоит из людей из одного региона, скорее всего, они не будут принимать во внимание все остальные взгляды. Сейчас ситуация наконец-то меняется. Компании всё чаще задумываются об инклюзивности, всё больше женщин участвуют в создании игр, по всему миру открывается всё больше студий».
Бывший комментатор и брэнд-менеджер компании The 4 Winds Entertainment Угур Улгер считает, что нужно учитывать культурные особенности игроков. Да, сейчас разработчики очень сдержаны в этом вопросе, но такой подход может принести коммерческий успех. «Во-первых, игроки тепло принимают материалы, напоминающих об их культуре. Во-вторых, у игроков не должно быть проблем с взаимодействием с элементами повествования, присутствующими в игре. Локализованные регулярные рекламные акции в социальных сетях, правила сообщества и ориентированные на конкретных игроков материалы — это хорошее начало, но если компания захочет провести, например, раздачу подарков или турнир, смогут ли все игроки принять в них участие?» — задается вопросом Улгер. «Некоторые компании заметили эту проблему и начали изменять подход к территориям и регионам, на которых они начинают работать. Но это сложно сделать без помощи со стороны людей, хорошо понимающих ту или иную культуру. Чтобы сделать игру более привлекательной для новой аудитории, вам нужны люди, способные создавать контент, организовывать маркетинговые акции и различные кампании, специально адаптированные под определённые культурные традиции».

Некоторые люди, например, редактор PCMag ME Кевин Себастьян, надеются, что нам удастся как можно скорее преодолеть эти препятствия. «С 90-х и до начала 2000-х годов игры создавались с прицелом на определённые группы, да и люди не были такими разборчивыми. Однако это изменилось с появлением интернета. Мы узнали гораздо больше о том, что нам предлагают, и о том, как нас изображают», — говорит он. «По-прежнему существует серьёзная проблема. Я считаю, что сегодня персонажей создают для извлечения прибыли, а не для [более героического и достойного] изображения той или иной культуры. Эта проблема постепенно уходит, и я верю, что через десять лет основные игры на рынке избавятся от штампа "белого главного героя"».

Развитию инклюзивности препятствуют логистические проблемы, характерные для создания видеоигр, в числе которых постоянно развивающиеся виртуальные миры и международная клиентская база. Но это не причина отказываться от попыток. Истории, которые мы рассказываем в играх, должны отражать наше собственное стремление к разнообразию. И хотя даже сейчас выраженные в тексте образы, взгляды и привычки могут показаться знакомыми, они меркнут по сравнению с тем, что может получиться, если уделить должное внимание изображаемым культурам, как реальным, так и вымышленным.

Игровая индустрия развивается очень быстро. В сегодняшних играх различные культуры представлены гораздо лучше, и это приносит свои плоды. Удачная репрезентация всегда даёт прибыль на глобальном рынке. Во-первых, раскрытие сюжета с точки зрения нескольких культур делает историю более интересной, близкой и понятной для игроков. Во-вторых, репрезентация различных культур открывает ранее незадействованные рынки и расширяет сообщество игры. Другие индустрии, быстрее применившие эту идею, могут проиллюстрировать её преимущества.

«Оазис», карта из Overwatch, созданная на основе Ирака, — один из редких случаев игрового изображения этой нации в светлых тонах. На официальном сайте игры сказано, что «Оазис» — это «настоящий памятник остроумию и изобретательности людей. Восемь выдающихся исследователей и учёных со всего региона совместными усилиями основали это место, символ безграничного научного прогресса».
В Голливуде также признали необходимость ориентироваться на глобальный рынок, и это привело к серьёзному успеху. В недавнем прошлом киностудии интересовал исключительно рынок США, обеспечивавший наибольшие кассовые сборы. Но со временем глобальный рынок стал гораздо важнее, и в итоге другие рынки тоже начали принимать во внимание. Сегодня в большинстве заметных фильмов актёрский состав очень разнообразен, поскольку, скажем, корейская или китайская звезда в роли второго плана поспособствует успеху фильма на локальных рынках. И эти новые рынки заставляют переписывать сценарии, в том числе изменять сюжетные линии или придумывать новых злодеев. Благодаря всему этому фильмы начали вызывать интерес у более широкой аудитории.

А финансовые аналитики теперь должны сравнивать мировые и региональные показатели. Нашей индустрии стоит взять пример с Голливуда. А ещё — включать в команду представителей разных культур.

Эта проблема постепенно решается, поскольку компании могут работать удалённо. Если разработчики, дизайнеры и художники живут в разных уголках мира, они привносят в игру элементы своей культуры. Эта тенденция должна усиливаться.
Довольно часто небольшие произведения выходят за пределы так называемых «малых рынков», получая мировой коммерческий успех и признание. Испанский сериал «Бумажный дом», недавний корейский сериал «Игра в кальмара» — это всего лишь два примера успешных проектов. При создании любого развлекательного продукта необходимо помнить, как велик мир. Такой подход всегда себя оправдывает. Нам ещё предстоит проделать работу над ошибками, и мы справимся гораздо быстрее, если используем опыт тех, кто уже прошёл этот путь. Разработчики и игроки выиграют от каждого нашего шага к этой цели.

Если вы хотите узнать, как именно компания The 4 Winds Entertainment может помочь вам избавиться от ошибок в изображении различных культур, просто напишите нам на почту info@the4winds.com.