«Я не только обладаю кожей тёмного цвета, но и исповедую ислам. И хотя темнокожие и мусульмане представлены в играх по-разному, зачастую образы персонажей этих двух групп едва ли не отождествляются. С момента появления игр, да и долгое время после этого, персонажам, которые выглядели или говорили как темнокожие или мусульмане, отводились роли злодеев (причем зачастую они даже не удостаивались роли главного злодея). Нас вечно изображали бесчисленными полчищами преступников или террористов, стоящими на пути белого героя. Подобное отношение продолжило многовековые традиции, устоявшиеся в других видах искусства, от книг и фильмов до телевидения, и подкреплялось благодаря демографическому составу работников студий и компаний, создававших эти произведения искусства,»— поясняет Абди.«И тогда, и сейчас мы отличались от белых людей, и потому казались им чужими. Чужими, а значит, опасными. А раз мы опасны, значит, мы — враги. Это настолько укоренилось в сознании людей, что, как бы мне ни было стыдно признаваться в этом, даже герои, которых я воображал, имели европейскую внешность».
Абди признаёт, что хотя взгляды сейчас отчасти изменились, он хотел бы большего. Он мечтает, чтобы от старых образов и ярлыков не осталось и следа. «В последние годы в индустрию приходят люди разных взглядов, рас и вероисповеданий, происходят социально-культурные изменения в восприятии различных стран и регионов, и разные группы предпринимают согласованные, чтобы дать возможность людям из разных слоёв общества получить навыки и умения, которые впоследствии позволят заявить о себе. Благодаря этому стремительно растёт число и разнообразие вакансий для темнокожих и мусульман.» «Недавно компания Arkane представила двух темнокожих персонажей, дав им важные роли в сюжете захватывающего шутера от первого лица Deathloop, а Square Enix сделала мусульманку Камалу Хан главной героиней игры, основанной на всемирно известной франшизе «Мстители».
И хотя в индустрии явно наметился прогресс, очевидно, как много ещё предстоит сделать. Да, такие игры начали появляться, но они по-прежнему кажутся чем-то невероятным. Как правило, они вызывают возмущение небольших, но зато весьма активных групп игроков, которые видят в присутствии в игре маргинализированных групп «повесточку» и политическую подоплёку. Есть и обратные ситуации, когда такие персонажи цинично используется для извлечения дополнительной прибыли за счёт видимости поддержки. Пример, который приходит на ум — Detroit: Become Human, где рабство нужна, чтобы продемонстрировать страдания андроидов и очеловечить их».
Абди убеждён, что появление положительных героев других рас или вероисповеданий, во-первых, сделает любой проект более интересным с художественной и литературной точки зрения, а во-вторых, станет самым быстрым способом найти новые сюжеты.«Честные, ненаигранные образы героев, который раскроют особенности их культуры и бережно покажут уникальные отношения внутри неё, могут дать обширные возможности для социокультурного исследования и исторического самоанализа, которые в любом другом контексте были бы невозможны или недостоверны». «Такой подход позволит привлечь новую аудиторию не только на действующих рынках, но и по всему миру. Жители Африки и Ближнего Востока очень любят игры, несмотря на то, что их стоимость там куда выше, чем в странах Европы. Новые герои могут вдохновить многие поколения детей. Юные геймеры увидят себя в полюбившихся играх и захотят создать собственные истории, в которых будут передавать своё наследие. Ведь герои детства — это не только образцы для подражания. Это персонажи, которые развлекают, учат и вдохновляют ребят».