Kültürel temsil, sektörün güçlü yanlarından biri değil; hadi bunu değiştirelim.
Geleneksel olarak yetersiz temsil edilmiş bireylerin bakış açıları bize gelecekte nasıl gelişebileceğimiz konusunda ipuçları sunuyor.
Oyun geliştirmenin özgün ve zengin tarihini, temelinde yatan teknolojik destekten ve oyun yapmak ya da oynamak için gerekli teknik gereksinimlerin karşılanması için gereken yüksek giriş bedelinden ayırmak imkânsızdır. Kitlesel pazarın oyunları benimsemesi yalnızca otuz, kırk yıl önceydi ama oyun geliştirme sektörünün küresel ölçekte patlamasının üzerinden daha on yıl bile geçmedi. Her şeyin başladığı yerin Amerika-Avrupa kültürel hegemonyası olduğu düşünüldüğünde bu, oyun hikâyelerinin varsayılan kültürel çıkış noktası haline geldi ve bu homojen kültürel yaklaşım hâlâ video oyunlarının bilindik yüzü olmaya devam ediyor. Genel olarak oyunlar, film ve müzik gibi diğer eğlence sektörlerinde görülen farklı perspektiflere ve küresel kültürel etkileşimlere sahip değil.
Oyunlar, çıktıkları zaman çoğunlukla birçok faktörün kesişiminden etkileniyordu. Her ne kadar oynamak eğlenceli olsa da bu oyunların tümü Batı Avrupa, ABD ve Kanada'daki ana müşteri kitlesi tarafından tanımlanan belirli kültürel göstergelerin neredeyse tamamını taşıyordu. Bu, kendi başımıza cevaplayamayacağımız, ilginç ve yaygın tarihi olan karmaşık bir sorun. Bu yüzden bunu bütüncül bir şekilde işleyebilmek için birçok kişinin yardımını aldık. Bunun yaşanmasının birçok nedeni var ve bu nedenlerin çok küçük bir kısmı kötücül nedenler. Bunlar daha çok, çoğunluğu erkeklerden oluşan yerel takımların aynı fiziksel konumdan küresel ölçekte oyunlar inşa etmesinden kaynaklanıyor.

Öncelikle sorunun en uç örneklerini ortaya koyup, sık sık yapılan yanlış kültürel temsiller gibi, sektörün ilk hikâyelerine musallat olan bilindik önyargıları tanımlamalıyız. Bunu en iyi bu önyargılardan bizzat etkilenmiş birinin gözünden görerek anlayabiliriz, sonrasında da çözümlere varıp sektörde devam etmekte olan ilerlemeler hakkında konuşacağız.

Londralı oyun sektörü işe alım uzmanı ve anlatı tasarımcısı Sak Abdi, oyunların farkında olmayarak neden öyle tasarlandıklarını ve yapıldıklarını çok iyi anlamasına rağmen oyunlara hakim kültürel kibirden dolayı kariyerine yabancılaşmış hissediyor.
Deathloop
Görsel Kaynağı: Arkane Studios
Assassin's Creed
Görsel Kaynağı: Ubisoft
Marvel's Avengers
Görsel Kaynağı: Crystal Dynamics
"Ben kendimi siyahi ve Müslüman olarak tanımlayan biriyim. İki gruba da uygulanan muamele ve iki grubun da temsil edilişleri hem birkaç yönden çok farklı hem de birçok yönden moral bozucu bir şekilde aynıydı. Uzun bir süre boyunca, doğruyu söylemek gerekirse en başından beri, siyahi veya Müslüman gibi görünen ve/veya konuşan karakterler, oyuncu karakterinin hikâyesindeki kötü adamlar olarak kullanılıyordu (genelde en azılı düşman olma şerefine bile nail görülmüyorlardı). Bitmek bilmeyen suçlu ve terörist sürüleri olarak cis beyaz erkek karakterin yolundaki engeller oluyorduk. Bu muamele, diğer yaratıcı sanat dalları olan kitaplarda, filmlerde ve televizyonda yüzyıllarca süren benzer temsil edilişlerin bir mirasıydı. Bu aynı zamanda sanat eserlerini üreten stüdyoların ve şirketlerin demografik yapıları tarafından da pekiştirildi," diyor Abdi. "Biz farklıydık ve farklıyız, bu yüzden de tuhafız. Tuhaf olduğumuz için de tehditkârız. Tehditkâr olduğumuz için de düşmanız. Bu o kadar içime işlemişti ki, ne kadar söylemekten utansam da, hayallerimdeki hikâyelerde 'kahraman' olarak beyaz adamı resmediyordum."

Abdi, bazı gelişmelerin yaşandığını kabul ediyor fakat geçmişten gelen bu klişelerin ve alışkanlıkların daha çok silinmesi için keşke daha fazla şey yapılmış olsaydı diyor. "Sektöre giren insanların sayısı ve çeşitliliğin artmasıyla birlikte farklı ülkelere ve bölgelere bakış açısında ilerici sosyokültürel değişiklikler ve çeşitli özgeçmişlerden gelen daha fazla insanın öne çıkabilmeleri için gerekli yeti ve portföylerini geliştirmelerine fırsat tanımak adına farklı gruplar tarafından birlikte yürütülen çabalar sonucunda siyahi ve/veya Müslümanların rollerinin sayısında ve çeşitliliğinde ciddi bir yükselme yaşandı" diyor. En son, sürükleyici AAA simülatör Deathloop'ta önemli iki anlatı rolünü iki siyahi insana verdiler ve Square Enix, değerli Avengers markasına dayalı oyunlarında Müslüman bir kadın olan Kamala Khan'a kahraman rolünü verdi. 
Bunlar sektördeki önemli ilerlemeleri gösterse de aynı zamanda sektörün hâlâ kat etmesi gereken mesafeler olduğunu gösteriyor, çünkü her ne kadar bu oyunlar var olsa da bu oyunlar standart olmaktan çok uzaklar ve herhangi bir ötekileştirilmiş bireyin temsil edilişini tribünlere oynamak ve gizli bir siyasi ajandanın delili olarak gören, tipik olarak sayıca az ama sesi yüksek oyuncu azınlığıyla yüzleşiyorlar. Yelpazenin diğer ucunda ise küçümseyici bir şekilde destekliyormuş veya hallerinden anlıyormuşçasına daha fazla gelir elde etmek için yetersiz temsil edilen bireylerin kullanıldığı durumlar var. Akla ilk gelen örnek Detroit: Become Human'ın, android'leri ve yaşadıkları eziyeti insanlaştırmak için tarihsel köleliği beceriksiz bir şekilde kullanması."

Abdi için benzer bir şekilde önemli olan şey, güzel temsil edilişin sadece sanatsal ve edebi açıdan ilginç olması değil, aynı zamanda oyunlara taze, yeni ve heyecan verici bir hava katmanın en hızlı yolu olması. "Dürüst, tasvir ettiği kültür ve/veya grubu kucaklayan ve aralarındaki ilişkiyi özenle ele alan gerçekçi temsil, başka bağlamlarda mümkün veya sahici olmayan sosyokültürel gözlemler ve tarihsel içebakışlar için yaratıcı fırsatlar oluşturabilir" diyor. "Mevcut pazarlarda ve aynı zamanda dünya çapında yeni kitleleri cezbedebilir. Afrika ve Ortadoğu'daki oyuncuların, diğer ülkelerin kolayca erişebildikleri oyunlara makul fiyatlarla erişememelerine rağmen oyunlara karşı muazzam bir sevgileri var. Bu aynı zamanda, kendilerini tükettikleri medyada görüp kendi hikâyelerini yazmak ve kendi miraslarında bir iz bırakmak isteyen yepyeni bir nesle ilham olabilir. Bir kişinin çocukluğundaki kahramanlar, rol model olmanın yanı sıra hem eğlendiren ve eğiten hem de güçlendiren birer araçtır."
"Biz farklıydık ve farklıyız, bu yüzden de tuhafız. Tuhaf olduğumuz için de tehditkârız. Tehditkâr olduğumuz için de düşmanız. Bu o kadar içime işlemişti ki, ne kadar söylemekten utansam da, hayallerimdeki hikâyelerde "kahraman" olarak beyaz adamı resmediyordum." -Sak Abdi, Haptic Recruit'te Oyun Geliştirme Yetenek Uzmanı
The 4 Winds Entertainment yerelleştirme ve iletişim müdürüNazih Fares'in, kendisi ve diğer Arapların temsil edildiği ilk günlere dönüp baktığında ve klişe kalıpların kırılmasının neden bu kadar uzun sürdüğüne dair benzer bir bakış açısı oldu. "Oyun dünyasına baktığınızda, Ortadoğu'yu adil bir açıyla temsil eden ilk oyun örneği muhtemelen ilk Assassin's Creed'di. Arap bir karakteriniz vardı, adı Altaïr Ibn-Alhad'dı ama genelde yayıncıların çoğu her zaman mevcut olarak tükettikleri medyalardan bildiklerini kullanıyorlar. Yani, filmlere, kitaplara ve diğer Batılı sanat ve edebiyata bakıyorlar. Bu, Ortadoğu kültürünün gerçekte ne olduğunu, neye benzediğini bilmeden filtrelenmiş şarkiyatçı bir bakış açısı" diyor. "Batının önemli bir kısmı bize geri kalmış uygarlığın ürünleri olarak bakıyor ama eğer üzerine düşünürseniz Batı kültürünün çoğunluğunun sanayileşme öncesi dönemde benzer duygulara yenik düştüğünü, sadece kendi dünya görüşlerini, kültürlerini, temsil edilmenin ve kimliğin ne olduğunu daha sonraki yüzyıllarda modernleştirmede avantajlı olduklarını fark edersiniz. Evet, bazı Ortadoğu sakinleri, geçmişte kendileri üzerine hakimiyet kurmuş güçlerin sebep olduğu eski patolojilerle boğuşuyor fakat bunlar değişiyor."

World of Warcraft'ta Acherus topluluğunun kurucusu ve yöneticisi olan Magdalena DK Blizzard'ın çıkışının üzerinden on yıldan fazla geçmiş moda kültür öğesi olan Tolkien'den esinlenilmiş fantastik hikâye anlatımı aracılığıyla oyun dünyasına ilk adımını atan önemli sayıdaki oyuncuları temsil ediyor. Küresel kuzeybatı, bu fantezilerin derinliklerinden ve görkemlerinden aldıkları zevkin neredeyse kıymetini hiç bilmezken Magdalena, o zamanların çok önemli sorunlarından birisini, kötü yerelleştirmeyi, aşabilmesini çocukken gördüğü eğitime borçlu olduğunun farkında.
Magdalena bana "Pakistan'da ebeveynlerim tarafından iyi İngilizce yeteneklerinin çok önemli bir mesele kabul edildiği, eğitimli bir evde büyüdüm. Bundan bahsetmem önemli çünkü (çoğu akranımda olduğu gibi ikinci veya üçüncü dil yerine) anadil seviyesinde İngilizce bilmek beni çok genç yaşlarda RYO'lara çekti. Anlatı, derinlik ve hikâye, beni vurdulu kırdılı oyunlardan daha çok cezbetmişti" diye aktardı. "Örneğin; tanıdığım birçok kişi Street Fighter, Streets of Rage, Mortal Kombat vb. oyunlarla ilgilenirken benim ilgimi Heroes of Might and Magic, Might and Magic, ilk WarCraft RTS serisi, Diablo ve benzerleri çekiyordu. Hatta İngilizce kelime dağarcığımın ciddi bir kısmının gelişim yıllarımda Heroes of Might and Magic gibi oyunlar sayesinde daha da sivrildiğini ve geliştiğini bile söyleyebilirim. World of Warcraft'a 2008'de başladım, 2016'ya kadar çok yoğun bir şekilde oynadım ve oyunun en son sürümlerini oynamayı bıraktıktan sonra da geniş WoW topluluğunun bir parçası olmaya devam ettim. Böylece fantastik dünya algılarımın çoğu Avrupa merkezli (yani yüksek ölçüde 1960'larda ve 1970'lerde ortaya çıkan D&D esaslarına dayalı) kavramlarla tanımlandı. Bu nedenle, örneğin Call of Duty'de kahverengi tenli insanları katletmek gibi bariz örneklerle daha az karşılaşırken kahverengi tenli bir Müslüman olarak "benim" tasvirlerime en çok yaklaşacak şeylerin "çöl insanları", "sultanlar" ve Binbir Gece Masallarıvari öykünmeler gibi fantastik karikatürlerin olduğunu daha sonradan fark ettim."
"Oyun dünyasına baktığınızda, örneğin Ortadoğu'yu adil bir açıyla temsil eden ilk oyun muhtemelen ilk Assassin's Creed'di. Arap bir karakteriniz vardı, adı Altaïr Ibn-Alhad'dı ama genelde yayıncıların çoğu her zaman mevcut olarak tükettikleri medyalardan bildiklerini kullanıyorlar. Yani, filmlere, kitaplara ve diğer Batılı sanat ve edebiyata bakıyorlar. Bu, Ortadoğu kültürünün gerçekte ne olduğunu, neye benzediğini bilmeden filtrelenmiş şarkiyatçı bir bakış açısı."
Birçok oyunun evrenlerinde gösterilen, genişletmelerde tekrar edilen, hatta oyun dışı kısa hikâyeler ve hikâye kitaplarındaki hikâye anlatışında yapılan, Müslümanların en hafif deyişle uygunsuz tasvirlerinden birkaçı aklına gelen Magdalena, temsil edilmesi hedeflenenlerin süreçte bulunmaları gerektiğini, aksi takdirde başarısızlığa mahkum olduklarını düşünüyor. "[Vasat temsilden] anlamamız gereken şey, oyun tasarım stüdyolarının oyunlarında temsil etmek istediklerini iddia ettikleri gruplardan gerçek kişilere danışma trendine ciddi yatırım yapmalarının hem mümkün hem de gerekli olduğu. Bu sadece cis beyaz erkeklerin baskın olduğu sektörün, bir an için durup oyun anlatılarında kullandığı "orijinal" hikâyeleri ve fikirleri üretirken mevcut önyargıları ve düşünceleri hakkında kendisini sorguya çekmesi durumunda gerçekleşecek" diyor. "Basitçe söyleyecek olursak, oyun stüdyolarının düzenli olarak kültürel antropologlara danışması, kuir topluluklardaki ötekileştirilmiş sesleri öne çıkartmasıyla bilinen kuir örgütlere ulaşması ve genel olarak Avrupa merkezli İslam anlayışının (ve Avrupalı olmayan kuirlik anlayışının) büyük bir kısmının temelini oluşturan üstünkörü Tolkienvari fantezi klişelerinden öteye gitmesi, özel veya takdire şayan bir şeymiş gibi görülmemesi gerekiyor. Buna temel oluşturan hikâyeler, akademik çalışmalar ve eserlerin hepsi çoktan tamamlandı. Daha da önemlisi bunlar büyük bir oranda erişime açık. Geriye kalan tek şey, oyun stüdyolarının geçtiğimiz yaklaşık 30 yıl boyunca bel bağladıkları tekrar tekrar kullanılan klişeler yerine daha zengin ve derinlikli hikâyeler anlatmanın özündeki değerin farkına varmaları."

Oyun sektöründe kıdem, radikalleşmedeki en tesirli şey olabilir. Eski Blizzard çalışanı ve The 4 Winds Entertainment CEO'su Steven Huot için daha büyük bir makineden ayrılmanın, oyunların ilerleyeceği eski çok katı karakteristiklerine uymayan yeni bir yol bulmakla çok yakından bir ilgisi var. "Video oyunlarının ortaya çıktığı zamanlarda büyüyen bir Amerikan olarak şunu söyleyebilirim, oyunlar icat edildiğinde çok az sayıdaki şirket kendi ülkelerinin sınırları dışında bir pazar aradı. Yani oyunlar en başta Amerikanlar için Amerikanlar tarafından, Japonlar için Japonlar tarafından vb. yapılıyordu. O zamandan beri çok fazla şey değişti fakat bakış açımız ilk pazar kuralı ve geri kalanlar ise 'ek çaba'" derken her ne kadar zor bir hedef olsa da şirketin değişim için bir katalizör olmayı planladığı sinyalini veriyor. "Oyun dünyası, [temsil açısından] sinemadan çok geride. Fakat hedefimiz bunu değiştirmek. Geliştirme süreci artık daha izole ve daha küçük geliştirici takımları çaba sarf ederek 3 ila 7 yıl içinde inanılmaz derecede yaratıcı yeni oyunlar yapabiliyorlar. Fakat bu takımlar, nadiren küresel bir bakış açısıyla çalışıyorlar ve bu geliştiriciler asıl ödül olarak ABD'yi görüyorlar. Yani kendilerine uyuyorsa, uygundur diye düşünüyorlar. Sorunun merkezinde şunun olduğunu düşünüyorum: Geliştirici takımlarının, hatta stüdyoların ne belirlenmiş bir dünya görüşleri var ne de kime soracaklarını biliyorlar. Takım baştan çeşitlilik barındırmıyorsa, ki genellikle doğal olarak yerel bazda kuruldukları için barındırmıyorlar, dünyanın geri kalanındaki bakış açılarının diyasporaları dışlanmış oluyor. Daha fazla kapsayıcılıkla, oyun yapan daha fazla kadınla, dünya çapında daha fazla kurulan ve yürütülen stüdyolarla vs. bu sonunda değişiyor."
Eskiden sunucu olan The 4 Winds Entertainment marka yöneticisi Uğur Ülger, sektörün mevcut çekincelerine rağmen oyuncuların değişen kültürel hassasiyetlerine hitap etmenin iyi bir ticari anlayış olduğuna inanıyor. "Bir oyuncunun bakış açısından ve onlardan gördüklerime göre akla ilk gelen şey, herhangi bir oyuncunun kendi kültürüyle ilgili bir oyun içi içerik görmesi. İkinci sırada ise oyuncuların oyundaki şeylerle etkileşime geçmesinin ne kadar kolay olduğu var. Sosyal medya aracılığı ile sıradan PR girişimlerini, topluluk kurallarını ve kullanıcıların gördüğü tüm içerikleri yerelleştirmek güzel bir başlangıç. Peki, örneğin bir çekiliş veya bir turnuva varsa katılabiliyorlar mı?" diye merak etti Ülger. "Hepsi değil ama en azından bazı şirketler bunun farkına vardı. Hedefledikleri bu yeni alanlara ve bölgelere olan yaklaşımlarını değiştirmeye başladılar. Fakat kültürün içini dışını bilen veya anlayan birisi olmadan bunu yapamazlar. Bu yeni kitleleri oyununuza cezbetmeniz için geldikleri farklı kültürlere özel olarak tasarlanan içerik, pazarlama ve iletişim kampanyaları üretebilen insanlara ihtiyacınız var."

PCMag editörü Kevin Sebastian gibileri, karşılaşılan sorunların yakında çözüleceğinden ümitli. "90'larda ve 2000'lerin ilk yıllarındaki oyunlar belli bir bakış açısıyla ve genelde belirli demografiler ve insanlar dahil edilmeden yapılmıştı. Fakat bu internetle, tükettiğimiz medya ve nasıl tasvir edildiğimiz hakkında bilinçlenmemizle birlikte değişti" diyor. "Kişisel olarak karakterlerin [daha erdemli ve asil] mesaj yerine kâr için yapıldığını düşündüğüm için hâlâ büyük bir sorun var. Bu durum yavaş yavaş değişiyor ve önümüzdeki on yıl içinde çıkacak çok satan oyunlarda "sıradan beyaz başrol" görmeyeceğimizden ümitliyim."

Bir girişimin kültürel olarak daha kapsayıcı olması için gereken kapsam oyun yapmanın lojistik zorluklarını, özellikle de sürekli değişen dünyaları ve küresel tüketici kitleleri olan oyunlarda, arttırsa da bu, üstlenmeye değer bir zorluk. Tükettiğimiz medyalarda anlattığımız hikâyeler, kendi çeşitliliğimizi yansıtmalı ve hayal ürünleri olsalar da kurgu olsun ya da olmasın, metindeki tavır ve davranışlar tanıdıksa bile bu, tasvir edilen kültürlere gerekli özen verildiğinde başarılabileceklerin yanında sönük kalır.

Oyun sektörünün genelinde epey ilerleme kaydedildi. Sonuç olarak günümüzde oyunlarda kıyasla çok daha iyi temsiller var ve bu işe yarıyor. Bu ne zaman gerçekleşse günümüzün çok daha küresel olan piyasasında ticari bir karşılığı oluyor. İlk olarak daha fazla kültürel bakış açısı daha iyi hikâyelere, oyuncuların oyunları daha güçlü benimsemesine ve daha fazla etkileşime yol açıyor. Ayrıca oyuncu kitlenizi büyütmek için daha önce girilmemiş pazarlara girebilme fırsatı sağladığı için de ticari açıdan oldukça mantıklı. Diğer sektörler bu potansiyeli çok daha hızlı benimsedi ve bunun üzerlerindeki katkısı gözle görülebilir.
Overwatch'un Irak'tan esinlendiği haritası, Oasis (Vaha), oyunlarda bu ülkenin nispeten daha iyi bir açıdan temsil edildiği nadir örneklerden. Oyunun resmi sitesinde bahsedildiği üzere, Oasis "insan yaratıcılığı ve buluşlarını temsil eden bir anıt. Bölgenin çevresindeki araştırmacı ve akademisyenler bir araya gelip kısıtlamasız bilimsel ilerlemeye adanmış bir şehir kurdu".
Hollywood artık içerikleri için küresel piyasayı esas alıyor ve bu konuda büyük adımlar attı. Yakın zamana kadar ABD gişe hasılatlarına bakılarak filmin vizyonda kaldığı süre boyunca sağlayacağı gelir tahmin edilebiliyordu ama yavaş yavaş küresel istatistikler daha çok geçerlilik kazanmaya başladı ve belirli piyasaların daha da önem kazanmasıyla tüm sürecin başında onları düşünmek zorunda kaldılar. Artık en büyük filmlerin neredeyse tamamında daha güçlü bir oyuncu çeşitliliği var. Çünkü yardımcı rolde bir Koreli yıldızın ya da ünlü bir Çinli yıldızın vs. olması daha geniş bir küresel erişim sağlıyor. Bu piyasa güçleri senaryoların tekrar yazılmasına, hatta hikâyelerin ya da kötü karakterlerin tekrar gözden geçirilmesine yol açıyor. Genel olarak bu da daha çok seyircinin daha fazla ilgisini çeken ve karakterleri kendileriyle özdeşleştirebilecekleri filmlerin sayısını arttırdı.

Ek olarak finansal analistlere küresel ve yerel karşılaştırmaların sorulması gerekiyor. Hollywood nasıl zamanla küresel gişe hasılatından sorumlu tutulduysa, bu bizim sektörümüzde de gerçekleşmeli. Ayrıca takımlarımızın daha çeşitli olması gerek.


Bu durum dünyanın dört bir yanından geliştiriciler, tasarımcılar ve sanatçıların uzaktan çalışan takımlara dahil olup oyun tasarımına yeteneklerini getirmesiyle biraz olsun değişmeye başladı ama bu konuda daha ısrarcı olmalıyız.

Bugünlerde "küçük piyasalar" sayılabilecek yerlerden çıkan ve küresel bütçe ve popülariteye ulaşabilen küçük yaratıcı yapımlar görebiliyorsunuz. İspanya'dan Money Heist, yakınlarda çıkan Kore yapımı Squid Game gibi yapımlar, bunlardan sadece birkaçı. Tüm eğlence sektörlerindeki yaratıcılık ve üretim süreci küresel olmalı. Bunun için verilen emeğe her zaman için değer. Daha geliştirebileceğimiz çok fazla şey var ve deneyimi olanlara danışmak sarf edilecek çabaları neredeyse hep beklenilenden daha kolay kılıyor. Bu vizyonda şirket olarak attığımız her adımın mükâfatını hem geliştiriciler, hem de oyuncular görüyor.

Eğer yanılgıları kırmak ve ürünlerinize daha güçlü kültürel uygunluk sağlamak konusunda The 4 Winds Entertainment'ın size nasıl yardımcı olabileceğini düşünüyorsanız her şey info@the4winds.com adresinden ekibimize bir e-posta göndermenize bakıyor.